要谈论这两作游戏,必须要有历史的沉淀与经验的累积,没有这些,只会人云亦云,缺乏对游戏的理解。
先说说我的街霸与拳皇的历史吧,这不是摆资格。没有实践,就没有发言权。kof我是从95开始,历经96 97 ...... 一直到kof2002,后面的基本没玩过了(但是看过视屏,大致能了解),主要原因是年纪大了,有了老婆,孩子,家庭,不可能将尽力放在游戏上.其间玩坏过不下5个ss土星手柄,俩个PS手柄,基本上是以土星版的kof做练习,例如97 98中的金家藩无限飞翔腿和98中无限重K接霸气脚(ps的2D性能是比不上ss的,而且缓存较小,只有2m,读盘时间巨长,款且ss还可以外接加速卡,玩坏ps手柄是kof99以后的事了),然后跑街机室去对战,那几年是kof的极盛期,原因为主流对战玩家基本为80后的人,对游戏是很执着,很热爱。最关键的原因是网吧根本没有兴起或根本说没有,电脑室还是有的,不过也就仙剑,三角洲,大富翁等等,网吧兴起后,传统的街机和家用游戏机就基本上没落了。那几年天天到黄鹤楼脚下的洞天或司门口那儿的街机室对战(武汉的kof玩家应该知道这两地),主要对手就是程龙,还有几个技术型玩家,可惜没出名。再谈谈街霸的历史,街霸2开始,历经街霸3 3.3 街霸4(街霸4 ae还没玩,武汉的街机彻底没落了,已经没有街机圈子,一般的玩家都是带着女友逛街的时候,顺便玩下而已),认真练习过的就是dc主机上的街霸3,玩的也不多,没有对战环境,技术可想而知。不过巨喜欢看优酷上的张常立,老k几个人的视屏。
现在谈谈这俩者的区别,也算是kof和街霸的核心区别,理解了这几点,就不会再为街霸或kof谁强谁弱而争论了。
对战游戏的精髓是“立回”,这是个日本语,字面意思不好理解,我总结了几点,改为“预判,先读,互择”,如果一个对战游戏缺乏这些要素,就没有美感与最深层的爽快感,不光对战游戏这样,所有的竞技类游戏都是如此,我一般玩使命召唤或孤岛危机,战地等等,单机一般穿机没有超过5遍,而cs却玩了8年,其中道理不难理解。在这两款游戏中,kof的对战性是远低于街霸的,出现这样的情况原因颇多,如下
一.游戏系统的区别。kof的rush,紧急回避,紧急受身,小跳等系统,注定了kof是一款强调高节奏,高压制的打法。在这种打法的熏陶下,必然会影响游戏的攻守平衡,只会出现一味的压制在压制,防守方只能龟在版边进行防御或能量反击,失去了对战的趣味与美感。而街霸因为没有小跳系统,以跳跃组织进攻会有巨大的风险,双方一般在2-3个身位的距离进行对战,这个距离恰恰表现出了“预判,先读,互择”的重要性,先出手的必然会露出破绽,但配合dash小冲刺,又可捉住主动权,然而对方预判,先读准确,反过来也会捉住主动权,使对战始终在预判与互择中进行,战斗酣快淋漓。
二,游戏硬件的区别,早期和中期的kof,snk用的是那种neo.geo max330m的主板,性能有限,出现极限情况下,会导致当机等问题,所以画面不是在一个很高的,很稳定的帧率下进行,会出现跳帧,而capcom的cps基板能保证街霸3.3在60帧的画面下稳定工作,不跳帧。这俩种机能会决定技术层次上的不同,也会反映出打法的不同。kof是一个不重视目押的游戏,但我却研究过它的目押,很多目押理论上是成立的,但实际上有时候能出,有时候不能连出,最后我认为这是机能的原因,中途跳帧或根本没有一个高帧率的画面,估计只有30帧或24帧,与街霸的60帧相差巨大,导致了目押这一最实用和最具技术要求性的打法彻底与kof无缘。
三。人物强弱的设定。中国kof界内有句俗话,“程龙之前无神乐 程龙之后皆神乐”,如果用辩证的眼光看这话,实际上暴露出了kof人物缺乏平衡性。程龙的神乐,我在司门口那地方经常和他切磋,技术我不说,只说神乐的技能确实很好,高判定,低硬直,都是些实用的技能。但是这样会让kof到最后常用的角色就那么几个,打法就那么几套,有些角色可能一辈子用不到,有些角色的不实用技能也可能一辈子用不到,这就是kof面临的尴尬,也可以说kof“没有最强的玩家,只有最强的角色”,纵观几年来的kof,早期的八神庵,到中后期的k,和后期的3k党,亦可看出,如克拉克,特瑞,坂崎良等传统角色基本被踢出主流圈,沦落到二线。反观街霸,任然是那个街霸,看看段位战,东西战和斗剧,人物风格迥异,一直延续到街霸4(街霸4AE我不看好,不说加入的杀意隆与oni豪鬼,就说阴和阳,目押不和谐,加上指令投“前方转身”和强大的“形影圆舞”“幻影阵”,及其影响平衡性),街霸4中有近身缠战的阿尔,卢夫斯,有需要控制局面进行压制的达尔锡,沙加特,有需要预判能力的艾尔等等。
四。客观条件的不同。在中国街机繁荣的时候,任何街机室是有kof的,却不是任何街机室都有街霸,甚至是没有(以武汉来说),原因是cps基板太贵,而且没有盗版,而neo.geo不算太贵还有盗版,这决定了在我国kof的保有量,也决定了我国的kof技术水平,看看日本kof斗剧的选拨站,很多玩家会心一笑,真的不过如此。打的漂亮的只有大御所和777了。恰恰是这种情况,使我们玩家的对战技术却没有任何前进,始终停留在压制在压制的打法上面,玩kof的时候没有用心思考过如何防御,如何预判,如何互择,只是将自己一套行之有效的进攻手段重复的使用,到最后玩的不是一款对战游戏,而是一款条件反射游戏。看看街霸4斗剧2010中国队的表现,虽然改掉了贸然进攻的打法,但在防守上没有一点能力,遇到对方是喜欢打近身缠战的角色,就会毫无办法,任其鱼肉,最后小孩只有用豪鬼靠进攻代替防守的办法搬回几局,有兴趣的朋友去优酷看看。
虽然说了这么多看是贬低kof,抬高街霸的话,实际上我是一个不折不扣的拳皇粉。我喜欢snk社和sega社那种屡败屡战的精神。
最后说说kof13,这游戏我还没玩过,不过看了视屏却不少,失败的作品。不谈新增的HYPER-DRIVE(超级驱动)模式,只说没有改掉以往kof的缺点,而且渐行渐远,大家可以看看优酷游戏频道里面“黄衫女子”的视屏,这代表了目前kof13的的最高技术水准了。
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