玩过拳皇的玩家可能都比较喜欢这个角色,特瑞的最大特点就是招式非常多,而且有一招可以破解掉下蹲防守,如果玩家打发比较凶悍可能会比较好的发挥出这个角色的特点,下面特瑞的详细解析新手玩家可以学习一下。
特瑞技能说明及战术详解
通常技说明:
5A:高位的轻拳,打不到蹲下的对手,被防有利,主要用于对付近身跳跃。
5B:传统姿势的轻脚(97之前就是这个动作),打点偏低,距离和远5C相当,被防有利,近身压制的主力招式之一,近距离接5C可谓毫无空隙,也可以接小跳压制。
远5C:直拳,距离较远,中距离封跳跃的效果不错,不可取消,被防不利。这招的判定和持续时间不算很强,算不准距离就会被跳入然后一套连段,所以不能过分依赖。
5C:2HIT的重拳,近身发生最快的招式,连段和压制的主力,取消时间很长,被防小不利,因为HIT数问题尽量不要在HD连段中使用,否则伤害会少50左右。
远5D:距离很远的重脚,打不到蹲下的对手,发生很慢不能乱用,不可取消,被防大不利。
5D:重脚,发生较5C慢,认知距离也比5C短,取消时间很长,可以确认命中后再接3C,一般是HD连段使用,被防大不利。
2A:连段和压制的主力,距离只比2B短那么一点,太远的话会连不上3C,被防有利。
2B:下段主力技,进攻就靠它了,相对其他角色的2B性能偏低,姿势也比较高,不可取消,被防小不利。
2C:可以说是低姿势的远5C,最大的优点是取消时间很长,适合在5C打不到的距离用,也可以用于中距离插招,被防不利。
2D:没什么优点的扫腿,发生较慢,只有距离还算可以,可以空取消3C防止跳入,被防大不利。
CD:类似power charge的动作,距离和远5C相当,破防值大概是5C的1.5倍,被防只是小不利而且可以取消,出COUNTER甚至可以非取消连接速度快的招式,在角落压制使用能给对手造成不小的压力。
JA:没什么特点的招式,出招也算不上快,较少使用。
JB:发生快,横向判定不错,常用于空对空,要善用这招与八神等空战强的对手周旋。
JC:空战的主力之二,发生与判定都不错,常用于垂直跳跃的后发对空,一旦得手就可以带入JD发动攻势,另外还有一点打背判定,不过对下方的判定不算可靠,不推荐用于进攻。
JD:进攻的核心招式,判定向下,可以打到大多数低姿势的动作,打背的判定很强,命中就是一套高伤连段,缺点是持续时间有点短,出快了会被2B挖下段,出慢了会被直接迎击,把握JD的时机是每个terry玩家必须学会的技巧。
JCD:发生快,判定偏向前方,打不到蹲下的对手,同样是空战的主力招式,出COUNTER可以打出很高的伤害。
6A:远距离的横拳,打不到蹲防的对手(蹲姿中招则可以),不可取消,被防大不利但是弹力非常大,不会被反击,可以用于远距离的封位,又或者带入HD连段,HD连段时威力较3C高。
3C:上钩拳,发生很快,可以用小技连接,连段的核心招式,也可以用来后发对空(虽然大多数情况都是相打),被防不利。
通常投:威力100,带强制倒地的效果,调整好距离马上就可以用JD打背,实战中要有意识多多使用。[page]
必杀技说明:
236A:传统的贴地气功,判定很小,由于KOF13的气功出招不加能量,只有击中对手的时候才加能量,这招的远距离牵制能力其实十分有限。236A最大的用途是近身压制,最近距离被防只是小不利(约-1F),距离拉远的话会变成五五甚至有利,因此用于压制收招是非常理想的。尤其是角落压制,对手挡住236A之后我方的选择非常多,可以5A封跳,2C强压,CD拼COUNTER,又或者直接小跳攻击也是可以的。唯一要注意的是会被耗气回避(GCS)反制,所以压制不能总是用这招收尾,要多一点变化。
236C:射程很短的气功,被防不利,想不出用途的招式。
236AC:速度很慢而且有3HIT的气功,不能与重攻击构成连续防御,但是被防的有利时间很长而且破防值高,用于角落压制是很强的招式,最差也能拼到对手的耗气回避,考虑到这招的高回报与对手的警戒,对手防御后terry大可以先看看对手的动向,不一定要直接跳入进攻。至于这招与其他EX气功的抵消效果,个人没测试,也没必要测试……
214B:空中扫腿,发生快,可以用小技连接,被站防小不利,被蹲防五五,空中命中后可追击,常用于近距离防空和HD连段,要注意的是这招空中命中之后是不能接超必的,必须214D才可以。
214D:发生较慢,但是收招比214B更快,被站防五五,被蹲防有利,对手蹲姿中招甚至可以接上5C,空中判定很强,可用于中远距离先发对空,空中命中之后可连接包括超必的大部分招式,也是HD连段的主力招式。
214BD:发生很快的中段,带强制倒地的效果,用于解决空血的对手可谓防不胜防,对手倒地之后也可以看准时间前滚择正反,被防不利,太近使用的话会被速度快的5C反击。
214A:突进的冲拳,攻击距离大概是普通拳脚的两倍,突袭的效果很好,但是这一代的214系收招很慢,距离把握不好随时会被确反,而且被防也不能DC(HD可以),平时不应该过多使用,主要还是用于连段。
214C:突进距离接近一个屏幕,相对214A收招也更慢,不能用通常技连接,主要用于HD连段。
214AC:突进距离约等于一个屏幕,单发威力直逼超必,发生很快,可以用小技连接,末端命中时可以非取消接上其他招式,最大的用途是增加连段伤害,JCD出COUNTER可以轻易带入。
28A:发生快但是没有无敌,威力较低,平时很少使用。
28C:发生较慢,无敌时间很长,可靠的对空技,第1HIT是地上判定而且范围很大,可取消其他招式,缺点是对打背的对手略显无力,而且terry的战术并不适合蹲下迎击对手,所以这招不能过分依赖。
28AC:攻击判定在自身浮空后才发生,范围很大而且持续时间长,威力也不错,发生很快但是无敌时间很短,直接拼招容易相打,不适合对空,相对而言用于连段则有十分稳定的伤害,在空中命中HIT数会多一点。[page]
超必杀技说明:
21416A/C:能量喷泉,发生前有短时间的无敌(注意没有发生保障,也就是可能判定没出现就断掉),无敌结束后变为低姿势,用于先发对空有一定的效果,也可用于连续技。
21416EX:变为3HIT,发生变快,可用小技连接,无敌时间延长至攻击判定发生,在角落只能命中2HIT,但是可以继续追击。
236236B/D:速度很快的突进技,突进距离约2/3个屏幕,没有无敌,可用小技连接,被防会被确反,威力偏低,用于连段结尾也只是比28AC稍高,1.1版本唯一实用的MC对应招式。
236236EX:突进速度更快,带十分可靠的全身无敌,可以直接对空,又或者直接穿各种气功,威力同样较21416EX低,角落高位命中可能会掉HIT(此时可追击),同样可以MC。
236236AC(NEOMAX):没有无敌,可以用重攻击连接,要在非常严苛的位置才能3HIT全中,MISS后同样可追击,总体而言不实用,3能量的话有更多增加伤害的办法。
连段说明
:
(实在不知道怎么录像,能找个朋友帮忙么)
全位置:
5C(或2B→2A)→3C→214A→(DC)214B→28AC
稳定可靠的主力连段,威力接近400,熟练这一招就能保证terry的基本强度,除非在角落,否则最后的28AC不能换成28C。[page]
角落:
5C(或2B→2A)→3C→214A→(DC)214D→各种超必
对手在角落,自身能量也足够时候可以用超必增加伤害,注意214A后的214D必须最速,否则会落空。
JCD(空中COUNTER)→落地214AC→非取消28C→(DC)214AC→214A→28C或超必
JCD之后的追击,威力接近600,28C之后的214AC要末端命中,即使28C之后失误也有360~440的威力,回报效率相当高,使用JCD时要保持追击的意识,要让对手知道和terry空战是一件不划算的事情。
HD连段:
HD连段的方法很多,没必要生搬硬套别人的套路,找到合适自己的才是最好的,这里介绍一下自己惯用的几个HD连段,一般都是通过5D→6A或者2B→2A→3C发动,以下用发动概括。
自己背离角落1/3场景之外:
(发动)→5D→6A→214A→(HD)28C→(HD)214C→(HD)214AC→(HD)214B→28C→(HD)214C→(HD)214D→28C或236236
消耗1~3能量,兼顾了难度与威力的套路,用JC→5D→6A带入,最后用236236B收尾的话威力810,这招的优点是可以将对手从版中直接搬到角落,由于没有什么容易失误的地方,这里就不说要点了,多练习的话一定能掌握的。
对手背离角落1/3个场景之内(也就是对手比较靠近角落的时候):
(发动)→5D→6A→214AC→(HD)28C→(HD)214AC→214A→28C→(HD)214C→(HD)28C→(HD)214C→(HD)214D→28C或236236
消耗2~4能量,2能量最高威力的套路,用JC→5D→6A带入,最后用236236B收尾的话威力891,缺点是不太稳定,难点在以下几个地方:
第一次214AC 后的28C要慢出(有角色差异),第二次214AC才能末端命中,不然第二次214AC过早命中会使得后面的全部连段泡汤;
第二次214AC后的214A和28C都是非取消接上;
214C接28C要尽量早,否则会放不出,光凭感觉会觉得28C早出会浮空,但实际上28C的第1HIT判定很大,只有极少数的情况会浮空。
对手背离角落2/3个场景之外(也就是自己非常靠近角落的时候):
(发动)→5D→6A→214A→(HD)28C→(HD)214C→(HD)反方向214AC→(HD)28C→(HD)214C→(HD)反方向214D→236236
消耗2~3能量,在版中将对手搬来搬去的连段,用JC→5D→6A带入,最后用236236B收尾的话威力798,可以看作第一个连段的变体,只是214AC要绕到对手背后才出招(这招最大的难点所在,因为214C之后如果对手差一点没到角落,那么214AC的方向是很难判断的),最后的214D时间有点难抓,还有236236换成28AC的话很多时候都会落空。[page]
强制破防套路:
JD→5D→6A→(发动)5D→6A→214A→28C→214A→28C→214A→(对手破防)5D→6A→214AC→(HD)28C→(HD)214AC→214A→28C或各种超必
伤害500~700,对拉尔夫和克拉克(防御值120),大门和玛克西玛(防御值150)不适用,稍微练习一下就是十分简单的套路,不过要对手没有能量才比较安定。
战术概论:
如上所述,Terry是一个简单易用的角色,但是却有着速度慢与破防困难等难以克服的缺点,因此Terry不是一个擅长快攻的角色,而是一个讲究牵制与迎击的角色,不求主动撕开对方的防线,在中距离的拉锯寻找空隙,然后一口气打出大伤害,这就是我们的狂野之狼的基本战术。因为Terry对能量与驱动的要求很低(反过来说就是EX技性能不足,还有就是DC连段缺乏威力),不必多少消耗就能进行稳定的战斗与连段,所以Terry适合的位置是前锋与中坚,大将还是交给其他爆发能力强的角色吧。
远距离:
虽然Terry有气功,但是Terry的行动力偏慢,难以马上组织攻势,此时应该尽量想办法拉回中距离,并且以JC和JCD等招式防止对手突入,用236236EX穿气功要看好距离,这招是突进不了一个屏幕的。[page]
中距离(大概就是JD能打背的距离):
Terry最重要的距离,大家都知道KOF13的屏幕较宽,经常有一个大跳够不到对手的情况,因此KOF13有一点和以往的KOF都不同,那就是中距离的位置调整必须打醒精神,而且跳入的攻势必须慎之又慎,否则很容易遭到对手的反制,对于直接攻击能力不足的Terry来说,中距离的位置调整可谓迎击战术的核心所在,多用垂直小跳试探对手,对手打算进攻时就用小退步拉开距离(不要用后滚,后滚太慢而且有空隙),偶尔用3C和214D防止对手跳入,在成功阻击对手之后就用JD带入攻势。关于214D,这是一招很容易被忽视的招式,在必杀技一栏已经说过,214D被防的空隙很小,被蹲防甚至是有利的(直接接5C可以骗到不少对手),因此214D在用来对空之余也有强行进攻的效果,在中距离找不到机会时不妨一用。
中近距离的空战:
空战是Terry的重中之重,因为Terry的空中拳脚发生偏快,JCD出COUNTER就是400以上,善于把握这些机会就能给对手的进攻造成极大压力。KOF的老玩家都知道空战的目标是争取压制的主导权,而Terry进行空战的目标则更为明确,那就是利用对手空中回复的硬直为JD进攻制造机会,因此Terry空战要拼,而且可以选择对手的正前方,对空和2B刚好打不到的位置跳入,偶尔用上大跳攻击对手的头顶,彻底混淆对手的判断。
JD的攻势:
JD的打背性能很强,但是对手也不见得会傻傻站着让你打,由于JD发生和持续都是一般,有直接被对空的可能,也很容易被对手滚开,因此JD的最佳时机就是空中拼招成功的瞬间,这样才能做到正向、打背、下段三管齐下,为 了防止对手滚开,JD的时候还要有通常投的意识。这里要特别说明的是,JD打背只要瞄准对手的头顶出招即可,不一定要确认自己攻击哪个方向,因为Terry的5C有2HIT,等到落地再确认自己的方向也不迟,这一点和草剃与八神不同,他们两个打背的意向能通过跳跃看出,但是要判断Terry JD的方向则很难。总而言之,欺骗对手之前要先欺骗自己,不要拘泥于套路而给对手留下判断的可能。
近距离:
通常来说是展开压制的距离,但是对Terry来说不是最佳的进攻时机,此时Terry应该以增加能量为主要目标,不要过于留恋。压制方面,KOF13小技的破防值比较高,相对空隙也小,因此近身小技连点的效果要比大技好上不少,Terry近身的主力技是5B和2B,5B拉距离,2B试探,看情况加入5C或2C终结,距离拉开的时候用远5C封跳,又或者再度JD跳入展开攻势。在通常技一栏已经说过,Terry的5B被防有利,2B被防不利,因此压制应该尽量以5B收尾而不是2B,
家用版的变更:
稍微说一说吧,不过自己也玩得不多,可能有些地方没留意到
1.2A→2C可以直接构成连段,下段攻势得到强化,另外6A也可以通过轻攻击连接了;
2.214B空中命中后可以接超必;
3.21416可以MC;
4.NEOMAX的判定优化,非角落基本能全中,偶尔能打4HIT,再加上HD中消耗减少至2能量,实用程度大幅度上升;
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