主机粉丝“撕逼”技术哪家强?索尼微软任天堂!
发布时间:2015-03-10
然而同样是运行游戏的电子产品,却同时存在三家,这样的局面让每个平台都有了自己的粉丝群体。不同主机的粉丝甚至还会相互攻击,希望有一天自己支持的阵营能够统一整个市场。
那么他们所期待的事情会不会成真呢?我认为是不会的……因为除开市场的因素和不同主机之间的硬件差异,主机与主机之间也有着本质上的区别,比如,主机平台之间的文化差异。
现在的三大主机平台都有各自的哪些文化特性呢?他们之间又存在哪些文化差异?笔者就透过他们的硬件,看破他们的软件,发表一些自己在这个问题上的愚见,带着大家看看这四个主机厂商的特色所在:任天堂、微软、索尼……和世嘉。
任天堂:老少皆宜的娱乐天国
在当下现存的三大游戏生产商中,任天堂是资历最老的一家,其正式涉足电子游戏是上个世纪80年代的事情了。“雅达利大崩溃”之后,整个电子游戏产业从盛极一时突然全盘崩溃,几乎要从这个世界完全消失。是任天堂在太平洋另一端异军突起,重新开辟了电子游戏产业的疆土,奠定了如今游戏业界的基石。
而若要追溯任天堂平台的文化特性,恐怕还得继续往前追溯。任天堂最初是日本一个家族企业,“纸牌”是其主要业务之一。而在山内溥接任社长后,建立了游戏部门,来生产玩具和游戏。
“玩具”也许代表了任天堂的历史和特性
现在的任天堂的根源不应该追溯到“纸牌”甚至是“色情旅馆”时期。游戏部门的建立,才真正为任天堂帝国的崛起埋下了伏笔。后来任天堂的领军人物之一,FC、GB之父横井军平,就是从制造玩具的游戏部门成长起来的人物,曾经风靡一时的“怪手”玩具就是他的代表作之一。而马里奥之父,任天堂的精神人物宫本茂,更是带着自己设计的玩具通过了任天堂的面试。
横井军平
游戏帝国任天堂,也许从始至终都不是一个电子游戏生产商,而是由始至终都是一个玩具商。游戏机以及游戏机上的游戏,对其而言可能只是另一种样式的玩具而已。
amiibo的推出也是只是任天堂回归“本源”
任天堂在其硬件研发上一直贯彻“成熟零件”体系,即只使用已经成熟的工业零件和科技技术(当然,这一原则近些年有些调整)。所以在硬件性能上,任天堂的主机往往落后于对方平台,特别在掌机领域,其DS和3DS的画面效果和显示分辨率一直被索尼掌机玩家所诟病。
在其游戏软件上,也从未跟进这些年越来越流行的“电影化叙事”、“专业故事脚本”、“深沉的主题表达”等等这些元素。其《马里奥兄弟》(包括《马里奥银河》《马里奥3D大陆》等)系列和《塞尔达传说》系列一直保持着“拯救公主”的简单剧情,掌机平台的《口袋妖怪》系列无外乎收集妖怪图鉴进行冒险的故事,旗下包括《马里奥赛车》系列在内的体育游戏则是抛开叙事直接提供游戏娱乐。
任天堂旗下游戏永远是简单明快的
在任天堂看来,游戏如同玩具一样,就是给玩家带来简单纯粹的快乐的东西。所以对于游戏而言,“游戏性”才是唯一的灵魂。马里奥系列的关卡设计一直尊为业界标准便是这一点的体现,从最早FC的《马里奥兄弟》到Wii上的《马里奥银河》再到WiiU的《马里奥3D世界》,每一个关卡都透露着游戏设计师的巧妙构思,游戏的音乐与风格各异的关卡画面都会让玩家沉浸其中。
而任天堂的体育游戏更是如此,无论是《马里奥赛车》还是网球、高尔夫、运动会这些衍生作品,真实的体育对抗和物理系统一直不是任天堂优先考虑的元素。只有“如何才能让游戏更好玩”这个问题才会让任天堂的制作者们绞尽脑汁夜不能寐。
在任天堂的游戏世界中,玩家能够享受越来越多的乐趣
玩家在任天堂的游戏天国里是无法找到发人深思的剧情、又爱又恨的角色、颠覆业界的技术这些东西的。任天堂天才的游戏设计和与此搭配的游戏元素,只会给玩家带来无上的乐趣。
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微软:精彩刺激的视听盛宴
任天堂的逐渐衰落和微软的崛起,仿佛象征着游戏中心从日本向欧美的转移(事实也的确如此)。随着这样转移而改变的,就是游戏主流风格的改变:微软所代表的欧美年轻人的喜好的崛起。
说到微软Xbox平台的代表作,很多人首先想到的是《光晕》《战争机器》《极限竞速》这些作品。事实上不仅如此,上个世代风靡的《FIFA》《使命召唤》《极品飞车》《战地》《GTA》等等也一起代表了Xbox的文化。正是这些第三方游戏将微软扶上了游戏主机决战的擂台。
Xbox的文化,就是枪车球的文化
Xbox的时代,就是美国年轻玩家开始拿起Xbox 360手柄面对着电视进行游戏狂欢的世代。曾经全世界玩家翘首以盼的《最终幻想》《勇者斗恶龙》已经日渐低迷,或者成了岛国国民特有的爱好。曾经让欧美核心玩家投入心血的《博德之门》《无冬之夜》《异域镇魂曲》等等在这个世代前期也消声觅迹。
比起一个人坐在游戏机前挖掘游戏的故事与机制,或是现实中的小伙伴聚在一起对着同一台屏幕狂欢,奔放的美国玩家更喜欢无穷无尽的网络对抗。无论是风格独特的《光晕》线上模式,还是节奏激烈的《使命召唤》网络对抗,赛道狂飙的《极限竞速》联机比赛,仰或是高潮迭起的《FIFA》多人球赛……客厅,成为越来越多人娱乐休闲的场所。人们打开Xbox和电视,就能和素不相识的同伴进行激烈的对抗比赛,就如同户外的体育运动一样。
在Xbox 360的时代,游戏作为一种娱乐方式被更多玩家所接受
Xbox所代表的,就是更好的画面、更前沿的技术、更丰富的游戏内容,这一切进步都是为了给予玩家更爽快的游戏体验,让玩家获得视觉、听觉和游戏体验上更多的满足。
在微软的游戏世界里,玩家能够玩到目前最“先进”的游戏,它可能来自于微软第一方工作室,可能来自于第二方合作伙伴,也可能是第三方耳熟能详的品牌。玩家能够在游戏中看到如同美国大片一样的剧情,能够体验到置身于游戏世界的游戏画面,能够享受到世界上最优秀的作曲家所创作的背景音乐,能够和全球上千万的玩家在同一个游戏平台中联机通关或者组队对抗。
在微软的游戏世界中,可以看到游戏越来越多的可能性
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索尼:第九艺术的殿堂
作为当年主机大战的搅局者,Playstation的文化基因并不是一开始就有的。在PS1时代,其游戏阵容很多来自反水任天堂的第三方开发商,即使是当时索尼第一方的游戏,比如顽皮狗的《古惑狼》系列,也同样有着与任天堂大同小异的、纯娱乐化的倾向。
在PS1时代,索尼的文化基因还没成型
Playstation开始和任天堂产生文化上的差异,则要从PS2开始算起了。其中比较重要的是《最终幻想》系列正统作品开始长期被索尼独占。
说到RPG,在日本还是游戏市场主导的时候,《勇者斗恶龙》《最终幻想》就是其代名词。在PS2时代,这两个RPG王者相互之间的差异化也开始体现。比起DQ系列着墨于“勇者冒险”的娱乐体验,FF更加重视在这个冒险之中展开的剧情故事,和展现在玩家眼前的游戏世界。
比起体验,FF越来越重视表达
除此之外,在第一方工作室的游戏中《ICO》以及《旺达与巨像》可以算是众所周知的作品了。这两款游戏,IGN当年分别给出了9.4与9.7的评分,甚至评价《旺达与巨像》为“用心去感受的伟大艺术品”,之后若是想讨论“游戏艺术”的话题,都绕不开这款作品。
《旺达与巨像》是一个反传统的游戏,里面没有长段的剧情文本,没有提升角色实力的打怪流程。玩家在进入游戏后是为了拯救心爱的女孩,而踏上讨伐巨像的征程。全部游戏没有繁琐的关卡解密和角色培养,只有与巨像的BOSS战……但正是这样的游戏体验带给了玩家无与伦比的剧情认同和悲壮之情。
《旺达与巨像》中玩家为了拯救一生挚爱,必须“不自量力”
以这样的作品为标志,索尼开始扶持第一方工作室。特别是在第七世代初期,受PS3和Xbox 360战争中劣势的影响,索尼开始反思自己在战略上的傲慢,踏踏实实提升自己软件研发能力。
陈星汉老师的《旅途》就是这种“游戏艺术化”精神的延续。游戏作为一种独特的媒体,本身并不一定需要其他形式来表达,而是通过游戏所独有的交互形式就能给玩家情感上的传达。《旅途》无声的旅程与《旺达与巨像》沉默的战斗在这一点上是何其相似。之后顽皮狗在PS3末期推出的《美国末日》更是将游戏与美国成熟的工业体系糅合,让游戏独特的魅力被更多的人所认同。
《旅途》传达了周而复始的生命之旅
除开这些特殊的作品,索尼其他的独占或者第一方作品也透露着其不同于任天堂和微软的文化特性:游戏除开娱乐化,更是一种表达自我的艺术形式。
PS2时代的《零》系列,就以不同于其他恐怖游戏的角色情感表达和日式传说渲染吸引着自己的爱好者;《天诛》系列则是还原了真实可信的忍者暗杀,与其他动作游戏区别开来;四叶草工作室的《大神》将独特化的水墨风格第一次带给玩家;《战神》更是用独特的艺术风格和出色的战斗系统塑造出了希腊悲剧式的英雄角色。
奎爷已经成为无数玩家心中的英雄
虽然游戏的艺术化一直都容易沦落到“叫好不叫座”的境地,但索尼及众多游戏人的努力近些年总算是开花结果,让游戏凭借其与众不同的艺术魅力俘获了更多的非玩家群体。[page]
世嘉:OTAKU的游戏圣地
作为主机平台的世嘉,其活跃的时期是与微软索尼错开的,更多时候是于其“宿敌”任天堂之间的战斗。
时隔多年,SEGA已经淡出玩家的视线
如果任天堂在当时代表了老少皆宜的大众娱乐的话,世嘉就相当于现在更加核心向的阵容。但以日本为主导的当时的游戏市场,这也就意味着更加御宅向。
世嘉旗下当红的游戏系列《樱花大战》就是这样一部作品,它将宅向玩家所喜闻乐见的恋爱游戏与核心玩家所趋之若鹜的战略游戏相结合,创造出来一种柔和和大和风情、异域浪漫、机甲热血与樱花飘散的恋爱情愫的独一无二的游戏体验。
华击团的故事,是否还有机会再续
而世嘉平台另一个当家作品《VR战士》,在这个街机游戏国度更是投其所好,将街机上爽快的格斗游戏体验带到了家用机平台,成为当时核心玩家的心之所向。这种区别于任氏平台的独家特技,最终让世嘉在残酷的主机大战中立足,并与任天堂分庭抗礼。
然而好景不长。DC在市场上被业界新秀PS打压,加上世嘉投入巨大的沙盒式游戏《莎木》系列的入不敷出,导致世嘉游戏部门困难重重,最终退出了平台之争,成为了游戏软件开发商。
《莎木》,老玩家心中最大的遗憾
世嘉势利的原因,除开游戏部门和家用机部门的内部党争,以及在比如与万代合并问题上的对外合作失运,是否也与世嘉平台OTAKU倾向的文化特性有关呢?
联想到近日美国的“玩家门”事件,核心玩家想要与非玩家群体“划清界限”导致的舆论争议……也许游戏作为一门新兴的交互媒体,最终一定应该属于更为广大的用户。而不像日本的动漫产业,或者特殊的亚文化作品一样,成为极客的、核心玩家的、宅群体小圈子内的爱好。
游戏正被更多的玩家所接受
好在世嘉的文化基因并没有中断,而是在其他平台上传承了下去。微软Xbox的异军突出,离不开世嘉的大力扶持,其更为核心的、更拥抱先进游戏技术的游戏文化理念,也在这个新的平台上被更多地游戏开发商所继承。
而世嘉另一方面,那份专属于日本玩家的浪漫基因,也越来越多地被日本本土的研发商所学习,并创造出同样优秀和富有特色的游戏。
电子游戏:百家争鸣的新世界
电子游戏作为一种交互媒体形式,本身并没有唯一的表现形式。每个游戏平台、每个游戏开发者、每个玩家心里对游戏的理解都各不相同。它可以是勇者拯救公主的浪漫幻想、可以是守护人类未来的太空歌剧、可以是行驶在赛道上的速度对决、可以是考验心智的关卡解密、可以是争夺冠军荣耀的在线竞技、可以是废墟之下复苏文明的救赎之旅……
曾经有这样一个时期,武侠小说读者批评言情小说没有侠义精神;科幻小说爱好者抨击奇幻小说乱搞封建迷信……就如同小说的读者间会存在争吵一样,不同平台的爱好者之间也总出现分歧,但请不要给予他们过多负面的评价,毕竟游戏是一种载体,承载了制造者自己的故事、自己的情感、自己的奇思妙想,仅此而已。玩家在其中没有什么特殊利益,他们只是消费游戏、获得乐趣的普通人。其实,从某种意义上说,玩家间的口诛笔伐与其说是为了批判对方,不如说是在努力自我证明,并获得旁观者的肯定,而从中,我们也可以看出游戏世界的魅力所在:它包罗万象,让每个人都的梦想都能在其中找到一隅。
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