上古卷轴OL 经济系统全解析
发布时间:2015-03-10
上古卷轴OL的发布并不会包含一项很多mmorpg玩家现在习以为常的特性——拍卖行。取而代之,ESO的经济系统的特点是个人可以自给自足,同时还有一个和游戏的公会系统复杂结合的经济模式。这种处理玩家经济的方式对ESO的特性有着多重意义,而且似乎在鼓励着玩家通过各种方式和其他人进行实际交流。这种方式会成功吗?
现在其他多数游戏中,你都可以通过浏览找到你要的东西,然后轻戳几下鼠标,它就会进入你的包里或者寄到邮箱里给你拾取。其中并没有中间人。拍卖行或交易系统通过收手续费来回收货币——手续费从游戏经济中消失,而买家和卖家带着他们各自所得离开。
在ESO中机制不太一样。并没有一个集中设置的交易场所。玩家每个账号可以加入最多五个公会,而公会可以给他们的成员提供一个公会商店。公会商店中的物品有上限,但这将是你在游戏中能找到的最接近标准拍卖行的了。它将是你买你想要的东西的地方。公会商店里最终会提供的除了基本种类的东西以外,可能还会有些公会成员能制造的最好的装备。
然而,如果一个公会在赛瑞迪尔(Cyrodiil)占据了一个城楼,这事儿就变的有趣了。之后只要这个公会一直控制该处,就可以开设一个对非该公会玩家也开放的商店。
由于一共有好几个城楼而且其中某些比其他的从战略上更适合设置商店,可以期待他们将会被不断争夺。而且极有可能你今天想买东西的地方明天就不在了,甚至一个小时以后就不在了。这种不稳定因素也对经济系统产生影响,而且它看起来会在很多方面起作用。
它导致了商店的稀缺性,它鼓励公会使自身成员组成多样化(如果公会所有的小伙伴都在同一个时区可能的话一直守住城楼可能有点难),还鼓励玩家进入赛瑞迪尔战场。
自然,这种体系的所有触手(如果把这种经济体系具体想象成一只章鱼的话)所触及的各种特性和具体情况还需要处理。
(由于拍卖行等系统)现在许多玩家习惯了不和其他人进行太多交流,而这让很多MMO老玩家不解,尽管这种系统的确节约了玩家很多时间。而Zenimax想让人们通过和其他人互动才能交易,不管是在公会内还是可能要为你们阵营一个特定公会所掌管的战场据点去战斗。通过不设立交易中心,它还十分鼓励探索和收集原材料,进而进行由物质刺激的制作(incentivizes crafting)。
但对那些不希望投入时间和金钱来自己制作物品的人,它仍保留了节约时间的交易途径,但我们应该不会看到像真正的自动交易系统中那种人人竞相压价直至价格跌穿至合理位置的情形。价格协商以及自主订购将变得很现实。专精于制造的公会将崛起,而由于可以加入几个公会,可能还会有专门化情况的出现。
卖金刷屏和拍卖行脚本在这儿应该会减少,因为这个经济系统依赖于屏幕后面的人才可以运作。
当然,这么做可能也会有些弊端。每个公会的成员上限被设置为500人,这意味着如果一个公会有神装卖,你却不一定能挤得进那个公会。公会成员上限在此有利有弊,因为它避免了一个公会成为一个庞大的统治全服的社群,但它也会对整体的物资供应造成限制。
公会(暂时还?)不能跨阵营,因此在物资的供应和数量上可能有不平衡。后来才跟上游戏的玩家可能被关在顶级公会之外,尤其是当公会想挑选他们的成员,想要那些制造水平最高超的人的时候。而如果你在一个公会里,你可能有因为你不能贡献特定的活跃度而丢掉位置的风险。由于公会与交易紧密结合,它的流动性可能会比较大。而小公会可能永远没机会占一座城楼,更不必说守住它了。暴民(zerging)在很多方面可能都会占据主导。
聊天频道的垃圾信息也可能是个问题。没有集中的交易系统,估计会有很多求购/出售(WTB/WTS)的刷屏,特别是在城市里。这样一些特别的角落将不可避免地成为有特定物品或名声的交易者的聚集地。城镇里将有很多这种地方。如果有交易频道会很不错,但这可能会破会我们之前已有的。
此外,将去商店买东西的能力,和参与赛瑞迪尔战场战争(或者至少进入赛瑞迪尔)并前往一处可能处于争夺中的城楼进行绑定可能对一些玩家来说是没门的事情。那些对pvp观望的玩家或者积极的pvp爱好者可能会一试,但ESO将会吸引众多注重剧情的pve玩家。当然,这些人可以在他们自己的公会商店进行购买,但他们的选择将会受到极大的限制。
现阶段,ESO构建经济体系的方式还是挺吸引人的。它究竟行得通吗?从许多方面看它似乎都很新鲜,但也有许多潜在的问题。可能通过各方面会把一小部分人拒之门外,然而把经济交到玩家手里确实也很值得注意。它给人一种建立于一个世界之上的体验,而不是一个让人明显感觉是一个游戏的一部分的自动化过程。有商人在城镇里叫卖他们的货物会营造一点氛围(以及一些垃圾信息),而游戏外的指导和论坛交易版会出现,告诉人们去哪儿找特定的玩家,以及他们都有啥好货。玩家将会找到让这个系统为他们所用的方法,尽管Zenimax的意图是想改变一些东西。
从这个高度看,这个系统看上去有瑕疵而且支持大鱼吃小鱼,但还是有一些可能的办法来应对,比如作为一个小的制造专精的公会可以和几个大的战士公会进行结盟来帮助这些生产者占据一个塔楼。这实质上归结于创造性,而且更倾向于玩家驱动的模式。这是一项受欢迎的改变,也是ESO感觉像新老式网游的结合的又一象征。
现在其他多数游戏中,你都可以通过浏览找到你要的东西,然后轻戳几下鼠标,它就会进入你的包里或者寄到邮箱里给你拾取。其中并没有中间人。拍卖行或交易系统通过收手续费来回收货币——手续费从游戏经济中消失,而买家和卖家带着他们各自所得离开。
在ESO中机制不太一样。并没有一个集中设置的交易场所。玩家每个账号可以加入最多五个公会,而公会可以给他们的成员提供一个公会商店。公会商店中的物品有上限,但这将是你在游戏中能找到的最接近标准拍卖行的了。它将是你买你想要的东西的地方。公会商店里最终会提供的除了基本种类的东西以外,可能还会有些公会成员能制造的最好的装备。
然而,如果一个公会在赛瑞迪尔(Cyrodiil)占据了一个城楼,这事儿就变的有趣了。之后只要这个公会一直控制该处,就可以开设一个对非该公会玩家也开放的商店。
由于一共有好几个城楼而且其中某些比其他的从战略上更适合设置商店,可以期待他们将会被不断争夺。而且极有可能你今天想买东西的地方明天就不在了,甚至一个小时以后就不在了。这种不稳定因素也对经济系统产生影响,而且它看起来会在很多方面起作用。
它导致了商店的稀缺性,它鼓励公会使自身成员组成多样化(如果公会所有的小伙伴都在同一个时区可能的话一直守住城楼可能有点难),还鼓励玩家进入赛瑞迪尔战场。
自然,这种体系的所有触手(如果把这种经济体系具体想象成一只章鱼的话)所触及的各种特性和具体情况还需要处理。
(由于拍卖行等系统)现在许多玩家习惯了不和其他人进行太多交流,而这让很多MMO老玩家不解,尽管这种系统的确节约了玩家很多时间。而Zenimax想让人们通过和其他人互动才能交易,不管是在公会内还是可能要为你们阵营一个特定公会所掌管的战场据点去战斗。通过不设立交易中心,它还十分鼓励探索和收集原材料,进而进行由物质刺激的制作(incentivizes crafting)。
但对那些不希望投入时间和金钱来自己制作物品的人,它仍保留了节约时间的交易途径,但我们应该不会看到像真正的自动交易系统中那种人人竞相压价直至价格跌穿至合理位置的情形。价格协商以及自主订购将变得很现实。专精于制造的公会将崛起,而由于可以加入几个公会,可能还会有专门化情况的出现。
卖金刷屏和拍卖行脚本在这儿应该会减少,因为这个经济系统依赖于屏幕后面的人才可以运作。
当然,这么做可能也会有些弊端。每个公会的成员上限被设置为500人,这意味着如果一个公会有神装卖,你却不一定能挤得进那个公会。公会成员上限在此有利有弊,因为它避免了一个公会成为一个庞大的统治全服的社群,但它也会对整体的物资供应造成限制。
公会(暂时还?)不能跨阵营,因此在物资的供应和数量上可能有不平衡。后来才跟上游戏的玩家可能被关在顶级公会之外,尤其是当公会想挑选他们的成员,想要那些制造水平最高超的人的时候。而如果你在一个公会里,你可能有因为你不能贡献特定的活跃度而丢掉位置的风险。由于公会与交易紧密结合,它的流动性可能会比较大。而小公会可能永远没机会占一座城楼,更不必说守住它了。暴民(zerging)在很多方面可能都会占据主导。
聊天频道的垃圾信息也可能是个问题。没有集中的交易系统,估计会有很多求购/出售(WTB/WTS)的刷屏,特别是在城市里。这样一些特别的角落将不可避免地成为有特定物品或名声的交易者的聚集地。城镇里将有很多这种地方。如果有交易频道会很不错,但这可能会破会我们之前已有的。
此外,将去商店买东西的能力,和参与赛瑞迪尔战场战争(或者至少进入赛瑞迪尔)并前往一处可能处于争夺中的城楼进行绑定可能对一些玩家来说是没门的事情。那些对pvp观望的玩家或者积极的pvp爱好者可能会一试,但ESO将会吸引众多注重剧情的pve玩家。当然,这些人可以在他们自己的公会商店进行购买,但他们的选择将会受到极大的限制。
现阶段,ESO构建经济体系的方式还是挺吸引人的。它究竟行得通吗?从许多方面看它似乎都很新鲜,但也有许多潜在的问题。可能通过各方面会把一小部分人拒之门外,然而把经济交到玩家手里确实也很值得注意。它给人一种建立于一个世界之上的体验,而不是一个让人明显感觉是一个游戏的一部分的自动化过程。有商人在城镇里叫卖他们的货物会营造一点氛围(以及一些垃圾信息),而游戏外的指导和论坛交易版会出现,告诉人们去哪儿找特定的玩家,以及他们都有啥好货。玩家将会找到让这个系统为他们所用的方法,尽管Zenimax的意图是想改变一些东西。
从这个高度看,这个系统看上去有瑕疵而且支持大鱼吃小鱼,但还是有一些可能的办法来应对,比如作为一个小的制造专精的公会可以和几个大的战士公会进行结盟来帮助这些生产者占据一个塔楼。这实质上归结于创造性,而且更倾向于玩家驱动的模式。这是一项受欢迎的改变,也是ESO感觉像新老式网游的结合的又一象征。
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