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《信长之野望14:创造》合战打法详细攻略

发布时间:2015-03-10    

《信长之野望14:创造》里面合战是游戏的一大亮点之一,很多时候合战的操作不容易上手,但面对强敌的时候很容易打败对方,到底合战有些什么技巧呢,下面看看玩家的经验分享吧。

《信长之野望14:创造》合战打法技巧:

首先说明,不外交(连对方来请求也全部不理)不合战不刷特性,这一代外交基本相当于BUG,一旦有40信用,一个强力大名就变成了你的傀儡军团,目前的合战也基本是BUG,只要有两个好点的战法,就算不用切进切出的BUG也能轻松做到巨大战损比。

说明了规矩就说一下基本原则:

1、就是兵快满了就出去打(不然放着浪费),当然建立在有粮的前提下。

2、出兵的数量和粮食的消耗比尽量做到最大,也就是下一年的8月粮食基本打空。

3、用最强的将领率队出征,任何时候都是。

基于以上原则随便说一些初期打法(以天下三十将剧本武田为例,虽然武田不弱,但是周围环绕强敌,在不外交不合战的基础上有一点难度,最重要的是有代表性):

1、分批聚将,由于粮食的原因,前期把目前拥有的城分批,一个主城带两或三个支城,一次出兵三到四支部队,兵数快打光的队伍回来,把带队伍的最强将领移到有兵的城继续出击,这样保持攻势的连续性,并且始终保持最强的将领带兵出征,很多人喜欢分配好将领到所有城,你会发现有些城为了防御敌军或者路途遥远某些时候很少参战,驻守的大将就发挥不了作用,所以城里保证一个(主城两个)搞内政的,大将就是哪个城有兵去哪个城。

2、挪移,不和对手陷入消耗胶着状态,例如武田打真田上杉来援的兵多,那就掉脸走人,别怕路上消耗的粮比你硬打浪费的粮食兵要少多了,哪里有机会去哪里,游击战经常能打出你自己都意外的结果。

3、对比你强的敌人,攻比守好,你先出兵打它,AI判断就会防守,经常你驻一队兵在那,他几十队在对面等着,干瞪眼什么都不做(当然个人认为这也属于BUG,不建议用),攻的目的就是为了让他守,而不是兵海蹂躏你。

4、对和你差不多的敌人,守比攻好,把你的兵全部掉出去佯攻其他地方,经常可以吸引对手来攻(你可以明确知道他要打哪),回兵在城边以及城周围微调可以形成多点夹击,AI经常一出兵就是全力,你依靠夹击构筑一个绞杀机器,很快将这座城周边的敌军几乎打光,然后立刻反扑,AI只能调更远的城池更少的兵来救,推它的速度成倍的增长,比你直接去打快很多。

5、守不堵路攻堵路,守的时候最好的方式就是夹击,攻的时候也可以很容易在敌人城下对援军形成夹击,但是敌人援军经常会一会儿来一个一会来一个,搞的你围城都不能安心,经常粮食耗尽了还没搞完,所以如果强攻的时候就四到五支队伍打一座城,三个智力高的队伍围城,一到两个统武高的堵路,打完第一波守城敌军后立刻堵在敌军援军的路上,给围城部队营造安心围城的机会,比打打停停要快很多,堵路的时候在路上堵,别在岔路口被夹,当然只有一条路就随便了。

6、捡便宜的时候先占茅坑不拉屎,周边有还剩几个城的对手被人攻击,为了收将先派一队攻击一个城,目前的AI比较笨,一般你攻击的这个城他就不打了,你站在城下等着(粮快没了就换一队人),等其他城沦陷你再打,敌人就是兵海在旁边,他也只是看着,一直要等到你落城他才有可能攻击你,反正将已经收到了,打的过就打,打不过就走。(这个也有点BUG的嫌疑,爱用用不爱用不用,随便)

可能会质疑的问题,第一条最强的将带兵出去打了,别人来攻城里的将弱怎么办,那就是第二条说的,出去打的回来救,然后按照第四条说的,夹完了看有没有实力反扑。

第二条挪移,到处打人打的满地仇人怎么办,本来不外交你就满地仇人,和你打不打他没关系,AI没有仇恨值这一项参数,来不来打你的唯一判断就是你弱不弱,所以无所谓打不打,打不过撤它也不追你。

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