《实况足球2008》玩家游戏评测欣赏
发布时间:2015-03-10
进入PS2一家独大的家用机时代后,KONAMI的实况系列不管是日版的《Winning Eleven》(简称WE)还是欧版的《Pro Evolution Soccer》(简称PES),游戏的画面和系列著称的真实性一直进步有限,一直无法再次打造出《WE4》那样的经典作品了。反而是被玩家讥讽为FPS足球游戏的FIFA系列走上了师夷长技以制夷的发展之路,在X360平台上推出的次世代FIFA广受好评,不管是画面还是游戏性都愈发成熟。转眼间,和实况系列发展一直密不可分的索尼家用机最新成员PS3也已经发售近一年的时间了,无论是处于FIFA给于的压力,还是出于次世代游戏发展的考虑,KONAMI都再也没有理由只顾吃老本,不露点真功夫来讨好玩家了,足球游戏的市场就那么大,此消则彼涨,实况可是KONAMI公司最大的一颗摇钱树啊,要枯萎了可就麻烦大了,经过了去年WEX的投石问路后,今年PES08的次世代之路终于是时候启航了。期待PES08马上就能出现质的飞跃是不现实的,在平稳过渡中能体现那方面的潜能才是我们所要关注的焦点。
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画面:
PC版本的PES08可调节的画面选项非常地少,低、中、高三档的画质与画面的分辨率和窗口或者是全屏等选项也是互有关联,如果玩家配置达不到要求,是无法选择更好的画质,分辨率也无法调整的更高的。即使通过修改,勉强改动成最高画质和较高的分辨率,游戏的流畅度也无法保证,甚至根本无法进入到游戏中去。PES08的另一个比较贴心的调整,就是玩家终于可以在不借助非官方工具Kitserver的情况下,根据自己显示器的最佳物理分辨率来调整4:3或者是16:9的显示比例了。此外,玩家还可以根据游戏时的具体情况来自行选择跳帧、垂直同步、关闭动画重放功能等选项的开启与否。毕竟,玩体育竞技游戏,与漂亮的画面比较起来,维持稳定的帧数,保持游戏的流畅性显得更为重要,如果玩家对自己的设置还心存疑虑的话,可以参考一些玩家的做法,利用Fraps这个软件在不同的设置下反复观察游戏过程中帧数的变化,机器配置有限的前提下,在画面和流畅性之间取得一个较佳的平衡点。
“球场草皮终于不再是烂菜地了”,相信这是所有老玩家玩上PES08(仅指PC、X360、PS3版本)后最深刻的印象了,球场又被称为绿茵场,在现实中,球场质量的好坏还与球员的适应性息息相关,如果不习惯的话,除了个人细腻的脚法无法展现出来,配合打不流畅,还很容易造成非受迫性受伤呢。但PES08那草皮的真实质感还仅仅停留在视觉效果的层面,即使是选用下雨的气候,现阶段也不能奢望能像X360上刚出的赛车游戏《Project Gotham Racing 4》那样,可以做到让天候对赛道的路面状况产生物理方面的影响。不过,PES08在视觉效果方面让人有了明显改观也是事实,除了草皮更加真实,并提供了格子、金刚石点阵、圆形图案、无图案、随机等多个草皮细节选项供玩家选择外,场外的广告牌,观众席上的球迷也是做得非常逼真,从正面角度看上去,球迷终于不再是一张张的纸片人了。题外话,难怪PS3版PES08无论是单机游戏还是连线对战时经常出现丢帧拖慢现象,严重影响游戏流畅感,IGN都还给那么高的分数,看了PES08中的IGN广告牌,不能不让人产生联想,觉得其中大有猫腻。
游戏的球员建模,球衣纹理也得到了进一步的加强,当场中发现球员相互拉扯时,球衣的褶皱会变得非常明显。虽然很多球员的脸部还都和现实中的差距很大,但通过强化后的自定义编辑功能,球员的面孔、球鞋、球衣和队旗各个方面都是可以修饰得更加真实的。游戏对一些小的细节也做了非常贴心的调整,快速发出任意球具有了更大的隐蔽性,而且没有了黑屏的切换过程,当某个球员体力严重透支时,玩家不用打开菜单就能通过该名球员头上红色的光标获悉是该到换人的时候了。除了球员互相的身体对抗外,在PES08里,就连裁判都会经常跟球员发生身体碰撞,裁判导致带球球员丢球,挡住传球或者是射门的加入固然是让游戏显得更为真实,但罚球门球和定位球时,经常要等裁判那慢吞吞的哨声响起后才能开球,实在有够折腾的,严重影响了游戏的衔接性。PES08还加入了许多新的假动作,与游刃有余的盘带结合在一块,个人突破就变得更加轻松了,但有点可惜的是,球员的动作衔接流畅,可略显生硬,也不是很协调。部分动作细节处理得也不是很理想,在加速突破时,球员的动作与其说是奔跑,倒不如说是跨栏更贴切,不知道制作小组是不是看中国飞人刘翔的比赛看多了。
说到PES08的物理引擎的调整,可谓喜忧参半,喜的是大范围转移的纵深感更明显了,传球的立体感有了一定的改进,皮球在球员、裁判和门框间反弹折射的情况更加复杂逼真。但草皮上像是抹了一层油似的,即使是在非雨天的情况下比赛也是滑潺潺,皮球从空中落在草皮上后不像是在滚动,更像是滑行。但最令人感受深刻的,则是PES08中皮球受到地球引力的影响实在太大了,特别是在射门的时候,在大多数情况下是割草式的,刚好和WE10以及PES6是反过来的,后两者在射门时,皮球似乎总想摆脱地心引力的印象,冲向太空。与射门紧密相连的守门员这环,PES08也做得不是很令人满意,不管是现实中多么稳健的一个守门员,在游戏中面对射门来球时,动作基本上都不能称为接或者扑,而是在挡,经常让对方检漏和挡到自己把守的门里去就变得再平常不过的事情了。
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音乐:
这回,在音乐音效方面,KONAMI也终于开窍了,PES08前所未有地内置数十首曲目作为背景音乐,这样好处当然是非常明显的,在菜单画面,大师联赛的交涉时,也不用总像以往那样总得忍受单一的音乐重复播放了。不但是背景音乐,PES08的音效也有了向FIFA借鉴的明显迹象,观众席上的人浪,加油助威的气氛营造,还有球员之间产生碰撞时发出的哼哼唧唧……这些场外要素的出现都能很好地说明问题。随着FIFA与PES的竞争加剧,双方互相学习借鉴,取长补短的环节也是越来越多,希望今后这种互相促进,共同发展的情况会更加明显,那时候,受惠的还是我们喜欢足球游戏的玩家啊!
系统和手感:
FIFA08有Be A Pro,《J-League WE2007 Club Championship》也有Fantasy Star,那PES08除了画面外,还有什么吸引玩家的新要素呢?想来想去,也就只有新的AI System-TeamVision能符合这个条件了,根据官方的解释,TeamVision就是能让电脑AI能够根据玩家的战术打法来进行有针对性的调整布置,如果玩家比较多地喜欢在中路用球,那就会加强禁区弧顶一带的防守,派专人盯防玩家的中锋,如果玩家多在边线活动,喜欢内切和下底传中的话,电脑就会加大边路的防守力度,制约玩家的边路突破和传球。一言以蔽之,就是让玩家在和电脑的对抗中也能体验到犹如和水平详尽的真实对手博弈那样的感觉。可是,在游戏中,TeamVision的作用其实并不太明显,电脑AI的聪明智慧更多地是体现在进盘带的脚法和突破的速度上,整体的防守能力,老实说,即使是最高难度也非常地菜,情况就有点像真实中的西班牙豪门皇家马德里一样,赢下球靠的不是防守,而是咱进球比你多。
如果玩家喜欢用的球队中有以身体对抗能力强的中锋,或者是突破速度快的边锋,那么在PES08里,就要善用中路的突破和边路的下底了。因为这一作的防守在WE10/PES6的基础上又再次被弱化了,高速盘带中的反复突然变向竟然衔接得流畅无比,要上演马拉多纳和梅西那样连过数人的壮举绝对并非天方夜谭,卡卡、梅西、小罗,小小罗,罗比尼奥都是很不错的人选。在步大力雄的强力中锋面前,很多中后卫都有可能被硬生生挤开,苦苦在后面拉拽也无济于事,不要说如日中天的德罗巴了,就是在本作中数值下降了不少的阿德里亚诺也能,队中拥有克洛泽、贝尔巴托夫、伊布、托尼这些空霸、长人的话,头球的把握就更大了。
总结:
《Pro Evolution Soccer 2008》的画面强化是比较明显的,菜单变得更加简单和漂亮,大师联赛受到场外因素和球迷的影响等情况也让玩家更有代入感。但游戏的风格却似乎愈来愈有朝着爽快型足球发展的迹象,个人盘带的重要性显得比团队配合更吃香了。这对向来喜欢系列那真实感和细腻配合风格的玩家来说,并不是什么好消息,希望这只是制作小组多方面的尝试而已,最终,系列还是会重回正轨的。
测试环境:
CPU:Athlon X2 3600+
主版:NF550
显卡:NVIDIA GF 7900GT GDDR3 1.4ns 256MB/256bit (OC 560MHZ / 1460MHZ)
内存:1G DDR2 533
驱动:NVIDIA ForceWare 169.01
系统:WINDOWS XP SP2
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