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《文明5》军事发展心得经验

发布时间:2015-03-10    

在C5中,战争的目的主要体现在三个反面

1.征服胜利。C5中有一种胜利方式叫做征服胜利(占领所有文明的首都),如果以此为目标,那么战争的目的就很明确------攻占敌人首都,获得胜利。

2.削弱AI。C5可以看做一个发展竞速游戏,评判胜负的标准并不是你能在多少回合达到胜利条件,而是你是否能比你的对手更快。通过战争削弱AI虽然不能提升自己的绝对速度,却能提升和对手的相对速度,为自己胜利提供更稳定的环境。好比打麻将,“我不胡谁都别想胡”。

3.促进内政发展。军事和内政是国家实力的一体两面,如何把有限的国家资源(人力、生产力、资金等)合理的分配给内政和军事是C5中的重要课题,至今也没有公论。但大家普遍认可合理投资利用军事不但不会阻碍国家的内政发展,而且能促进内政。主要体现在一下几个层面:

a. 保卫家园,为内政的正常发展创造局部和平的环境。和现实一样,我们都想好好发展内政,但往往是树欲静而风不止,我们建奇迹AI眼红,结盟城邦AI不满,连买块地邻居AI也要唧唧歪歪,一个不小心就被大兵压境,失城毁地,辛辛苦苦几千年,一仗回到解放前。所也就算是种田派,保有一定的自保军事实力也是很很有必要的。

b. 对AI的军事威慑,是外交中的重要砝码。C5中电脑会根据每家文明的军事单位数量和质量给出一个军力值,对玩家来说这个军力值意义不大,但不管咱信不信,AI是信这个值的。一方面在和平时期,这个值高的话,有一定的战争抑制力;另一方面在战争时期,高军力值容易拿到更有利的和谈条款。

c. 靠军事行动得到敌人的城市、人口和土地。现实世界中,文明的发展最重要的标志是人口和土地的发展,在C5中,人口和土地同样是文明的基础。靠军队攻占敌人的城市后,可以保留一般的人口、随机的建筑和城市管辖范围内的所有土地,所以有朋友称打仗为“到别人家种田”。大多数玩家认为这种“种田”方式比自己种田更高效。

同时,军事也会对内政造成一些不利的影响,主要体现在:

a.在战争种田收获之前,发展军事会占用一部分内政资源。在这个时期:投入到军事中的政策、信仰、资金、科技、锤子越多,相对投入到内政上的就会越少。我们可以称这部分为“显性战争成本”。

b.对外交的负面影响。虽然如果控制得当,有些战争行为甚至能促进外交,但在大多情况下,战争对总体外交局面还是不利的。商路、RA、宣友现金交易这些很重要的内政元素都可能因为不当的战争行动受到重创。我们称这部分为“隐性战争成本”。

c.在通过战争获得城市和人口后, 会在短时间内造成大量的红脸。我们称之为“战果消化成本”。

在某种程度上来讲,C5可以看成投资游戏,成本与收益是经久不衰的话题,战争行为相对于普通种田,投资周期比较长、回报率不稳定,但也并非无规律可循。首先从宏观角度了解战争的目的和利弊,再从战略和战术角度将战争的成本与收益量化,是这篇文章的整体思路。总结一下第一节,其实只有一句话:不要为了打仗而打仗,在明白如何打胜仗之前,首先想清楚为什么要打仗,打仗能为我们带来什么好处和坏处。

如果你明白了我们为什么要打仗,并摩拳擦掌的想好好打一场,那么可能马上就面对一系列的新问题:我想打仗军队从哪里来?要造什么部队?要去打谁?在哪里打?

首先第一个问题:军队从哪里来? 

简单来讲,要组织军队只需要满足两个主要条件:科技和锤子(或金币)。科技给你训练军队的许可,锤子(或金币)转换为军队。所以科技主要决定质,锤子(或金币)主要决定量。

军队质与量的平衡问题是C5军事的重要课题。

我们如果给整个科技树分为横向和纵向两个方向,横向代表科技的先进性,纵向代表科技的不同领域。就军事科技来说,主要集中在下线科技树。在C5这个游戏中,时代是根据科技来划分的。就军事来说,假设我们主打步兵系,那么一开始只有农业科技时我们可以说是勇士(棒子)时代,出了铁器科技后正式进入剑士时代,出了火药之后进入火枪时代,出了膛线之后进入来福时代。我们称同一兵系的兵种晋级关系为升级链。

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下面是工业时代前的主要陆军升级链:

从上图可以清晰的看到,得到下一个时代的兵种,战斗力较前一时代提升50%左右。

那么更高战斗力究竟能给我们带来什么呢?

关于战斗力在攻击中的伤害,直接贴铁壁大的原话:

伤害值=(24+12P)*((X/y+3)^4/512+0.5)    P为0~1随机值, X为进攻方战斗力,Y为防守方战斗力。

假设我们目前和敌人处于同于兵种时代,单兵战斗力比值为1:1,那么攻击时:

平均伤害(面板伤害)就是29,肉搏反伤29,远程不反伤。

如果我们这是得到关键科技,进入下一个兵种时代,军队升级后,单兵战力提升50%左右,战斗力比值变为1.5:1,那么攻击时:

平均伤害变为39,肉搏反伤22,远程不反伤。

从这个例子我们看出:当兵种领先对手一个时代时,单兵攻击伤害提高10点左右,反伤减少7点左右。可见,对于远程单位来说,提高10点伤害并不是很逆天;但对于肉搏来说,上下差了17点的血量差,就差很多了。所以从这个角度上讲,肉搏对单位质量的依赖性更高。或者说:科技领先,对肉搏兵系的意义要比远程系大。

同时,从表格中我们可以看到随着时代的进步,战斗力/锤子比(每消耗一锤子得到的战斗力)会逐渐下降。也就是说,科技的提高并不能让我们的每一个锤子能得到更高的战斗力,事实是正好相反:科技越高,造兵时每锤子得到战斗力越低。如果在某个时间段内我们在军事上投入的锤子是恒定的,那么科技越高,我们得到的总战斗力越低,因为C5的一兵一格规则,我们可以理解为:高科技使更多得战斗力集中在更少的格子内。

我们假设防御方的战斗力为恒定10:

a.当攻击方战斗力为5时,造成17面板伤害,51反伤;

b.当攻击方战斗力为10时,造成29面板伤害,29反伤;

c.当攻击方战斗力为20时,造成51面板伤害,17反伤;

我们先纸上谈兵,从纯数据角度来看这个问题:

如果我们现在有100锤子,可以造力锤比同为0.2的a、b、c三种兵。如何造最高效?

4个a的话,总血量400,打4下,造成17*4=68伤害。如果是近战肉搏,血量损失51%;远程无反伤。

2个b的话,总血量200,打2下,造成29*2=58伤害。如果是近战肉搏,血量损失29%;远程无反伤。

1个c的话,总血量100,打1下,造成51*1=51伤害。如果是近战肉搏,血量损失17%;远程无反伤。

可见,当单兵和对手的战力比在0.5~2之间时,总战斗力相同的情况下,占数量优势的低级兵种比少量的高级兵种伤害输出更高,但受到的反伤也更高。如果是远程的话,就没有高反伤的问题了,所以我们可以粗略的说:远程系更适合兵海流。

(PS:单单举这三组数据并不严谨,实际上这个函数在不同区间的趋势是有变化的,比如当战力比非常高或非常低时提升战力能更高效的提升伤害。有兴趣的朋友可以把上面铁壁大的公式做个深入的分析。)

但C5的战争是一兵一格,无法堆叠,当部队数量超过战场容量时,多出来的部队也排不上用场。在一点上,2移动1攻击范围的步兵有先天的劣势。比如要对一个格子同回合输出伤害,步兵最多6部队,弓兵可以做到18个部队集火。所以说,在同样的战场上,能容纳更多的远程单位。进一步佐证了“远程系更适合兵海流”。

玩家在战争筹备阶段首先要面临选择主打兵种的问题。一般来讲:兵种越纯,需要投入到军事上的科技就越少,得到关键兵种科技的速度也比较快;混编军科技走的比较杂,瓶子难以集中。所以,军队的编制必须要有侧重点,保证关键兵种的科技先进性。

陆军系的主要6个兵种已经在上表中列出。三肉搏三远程,各有利弊:

马拉弓系比较反人类,尤其是有攻击后移动能力的马拉弓,拥有最广阔的火力范围,所以这个兵种基本没有升级链,只是昙花一现,过把瘾就死。

步兵是百兵之王。在同时代一般拥有最高的战斗力/锤子,最强的防御力,最完整的升级链。但同时也是火力范围最小的单位。

永恒文明
类型:角色扮演  大小:360.3 MB  更新:2017-03-17
文明 RPG 3D 大型

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