最近《黑潮之上》这款手游真的是非常火呢,那么各位小伙伴知道黑潮之上手游怎么样吗?下面就由游乐小编给各位带来黑潮之上入门轻体验感受,希望对大家能够用的上~
《黑潮之上》入门轻体验感受分享
首先直入主题谈一下最关心的战斗部分,黑潮它的战斗系统沿用了JRPG的游戏战斗模式,简单的来说就是我方进行一次回合制的行动之后进入对方回合进行攻防互换的战斗方式。
这种战斗模式相比许多地牢RPG的战斗方式更加考验玩家在进行回合执行过程中对执行指令的顺序考量,并且从一定程度上避免了传统关卡刷本类型游戏在碰见某些氪金大佬or肝帝的时候出现的后期“无双”的体验疲劳,同时关卡制回合战斗也能减少长期“割草”刷碎片的反复性体验。
具体的职业细分以及随从等部分,就现在透露的可操作部分看来暂时只有女主小队的三个人,根据前面剧情部分的暗示,大概可以看出艾尔莎类似于近身战士,未来属于辅助法师,琳属于副坦这样的设定,总的来说还是老式的职业划分。
但这里有一点值得肯定的是,目前的三人小队的职业不是被“定性”的职业,也就是说三人的分工只是我见过之后进行8的心理划分,归根结底三个人是因为各自异能的特性以及身世的不同而产生的能力表现不同,并没有类似fate/go硬性的saber、archer的划分,可能这么说有种换汤不换药的感觉,让人觉得无非就是把那些奇奇怪怪的头衔去掉了而已,但在笔者看来这样的剧情和角色职业相联系的好处在于,游戏后期的原创剧情将会和角色个人的特质联系起来,新增加的伙伴可能由剧情发展产生,而非生硬的某职业系人数较少进行凭空添加或直接扔卡池一个新角色导致剧情破碎化。基于过场动画的优秀表现以及实际游戏过程中的剧情暗示,我觉得游戏中主角小队的人物塑造以及后续展开都还是比较值得期待的。
具体战斗的过程中回合指令卡进行操作的方式虽然有种旁观者视角的感觉,但对于某些玩家尤其是炉石或早期三国杀玩家而言,能够很快的找回当年捏着一套牌组瞬间思路清晰理清排序并击杀对手的快感。
在战斗的过程中也有必杀技之流的常规套路出现,这是每一个RPG都绕不过去的点,黑潮之上在这一点上也不免俗,都是打几回合怒气or能量攒满了然后崩个大打对手一下,一般游戏早期这个伤害对于新手难度的小锣锣都是毁天灭地级别的,希望后期能够做到伤害平衡,不要有一种打半天各种苟就为了憋个大通过的体验。
不过讲真的这个大招过场动画制作还是可以的(太华丽光顾着看忘记截图了),根据这个动漫画风还有几个大佬级的声优阵容,我严重怀疑这个游戏会不会不差钱到再配一部动漫来穿剧情。
除开战斗部分,开局应该是一种时间重置一样的回忆倒叙,确切说是过去救世失败然后再次开始这样来切入主题和世界观,主角小队中的核心成员想要组织第三次黑潮的爆发(诶嘿和游戏名呼应了),最终击杀了一个小boss,正当松一口气以为成功的时候boss的尸体上出现了一个操纵者一样的木偶将它“回收”了,这不禁令人怀疑游戏的黑潮之上是不是指的主角是要揭露某种末日背后的真相,操纵者or人祸or更高级的邪恶势力之类的,感觉游戏方是在剧情上埋了个很大的坑。
当然,由于过场cg的时间和篇幅有限,制作方采用了大量只言片语台词和蒙太奇的手法进行表现,若不留神很容易看漏一个逻辑,最终云里雾里的开始游戏导致前期剧情体验度低,建议提前在官网瞟几眼资料片有点了解再开始。
一个好的游戏除了剧情肯定也不能只有单纯的战斗部分,尤其是带有一定角色养成色彩的游戏(姑且将这种打怪升级装备的模式也算作养成吧),建立玩家和角色间的互动是很有必要的,这部分可以在主界面也就是角色未出动的状态下查看,目前还有很多未开放部分,但是界面槽留了很多,礼物系统、约会系统什么的好像都有,最神奇的是我居然看见了旅行青蛙那种影子,在一个类似成就的收集界面,用相簿的方式进行各种类型的收集展示,大概需要进行许多有特色的角色互动才能收集成功,想当年质素风的养蛙都让人每天对自己的蛙儿子魂牵梦萦,这种更加成熟的剧情养成互动应该能取得更好的游戏体验。
总的来说黑潮之上使用的战斗系统是目前相对成熟的一种回合制体系,出现战力系统崩溃的可能性比较小,同时偏和风的立绘以及过程cg无时无刻都给人一种眼前一亮的感觉,三位女主各有特色,后期应该也会有新的小队成员(因为我看见了空的小队槽hhhh),总之游戏的可操作性很强,玩法空间较大,在剧情稳定展开的情况下应该能满足有沉浸体验需求的玩家,玩到目前为止如果无视掉测试阶段游戏会存在的一些不稳定之类的通病问题,黑潮之上暂时没有什么让人反感的地方,希望能稳定且持续地运营下去。
好了,以上就是小编为大家精心准备的《黑潮之上》的相关信息了,不知各位小伙伴看的是否尽兴!
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