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《超级幸运狐》评测 人畜无害的作品总会让人舒适

发布时间:2017-11-20    

“这里是动物世界,故事的主角是我的弟弟,一只乐观的小狐狸,Lucky。

虽然狐狸平素总给人狡猾、玩世不恭的印象,但我们姐弟却全然相反——我们是不甘平凡的冒险家,是奇幻山谷的守护者。

相比弟弟,也许我更爱冒险。机缘巧合,我发现了传说中的”时间之书“,那天刚刚回来的我发生了坠机事故,惊了Lucky一跳。我们刚一打开时间之书,臭名昭著的Jinx突然出现,意图抢夺古书,并以之征服山谷。

我决定与它们拼个鱼死网破。战斗一触即发之际,时光之书突然发光,将我们都吸引入其中,Lucky一把推开了我,和Jinx一同进入了书中的世界。我年轻的弟弟Lucky,就这样开始了它生命中的第一次探险。“

—摘自狐狸Laura的日记

2017年11月7日,Xbox One X全球同步上市。一款名为《超级幸运狐》的平台跳跃类游戏(Platformer game)成为了天蝎座的首发护航作品。

《超级幸运狐》是一部小品,是典型的箱庭游戏。在可以自由移动的有限空间中,我们看到了人畜无害的角色设计、清新的画风,体会到了经典的游戏机制、沉浸在勇者拯救世界的王道故事中。

《超级幸运狐》说白了就是“跳跃吃金币过关”的游戏,这类以“收集+通关”为目标的游戏有两个设计难点,一是关卡丰富性,不能让玩家因重复设计而感到枯燥;二是如何把握难度。

平台跳跃类游戏

我们知道,平台跳跃类游戏历史悠久,80年代风靡的游戏大多是这类作品。最初的平台跳跃类游戏以《大金刚》的形式呈现——背景固定,画面特意设计了悬浮在空中的平台,在收集完关卡内金币、消灭全部怪兽后(就是Clear)后,游戏会自动进入下一关。

后来,横版卷轴设计的出现,大大改变了平台跳跃类游戏的特点——背景画面、野怪,悬浮平台都会随主角的移动而变化,这种设计思路和游戏地图随玩家探索从模糊到清晰的延展类似。总而言之,从固定一张图到横版卷轴,游戏关卡的丰富程度与未知性得到了明显提升,作为玩家,我们的感觉就是游戏越来越好玩儿了。

随着技术与硬件的提升,二维空间的游戏似乎难以满足我们的需求,自然而然,越来越多的游戏诞生于三维空间中,宫本茂就为三维空间中的平台跳跃游戏起了个名字——箱庭。我们控制的角色就像一只仓鼠,在有限空间内四处乱窜。

3D画面无疑带给了我们一个新世界。角色立体化后的形象更加丰满,虚拟世界也更为逼真。更重要的是,游戏内的包含了一定的自由度。但单一剧情毕竟还是起到了推动游戏的作用,《超级幸运狐》归根结底还是个线性游戏。

啰啰嗦嗦一大堆,我们还是回到《超级幸运狐》上来。游戏是“大世界与小分支”的结合,也是箱庭与横版卷轴的结合。每个大世界(叫它篇章也行),有一个类似主基地的箱庭世界,玩家可以在其中自由转换视角。除了普通移动外,主角小狐狸Lucky还可以进行跳跃、二段跳、甩尾攻击、钻地潜行等动作。

虽然游戏增加了甩尾这一主动攻击形式,但《超级幸运狐》依然保留了传统的攻击方式——通过跳踩消灭敌人,比如大头花这类背后有弱点标记的敌人,多次甩尾无效但跳踩一次就会被打败。

至于关卡丰富性,《超级幸运狐》在三维与二维空间上结合很不错。以“天空城"为例,”天空城“主基地就有丰富的探索性,而且三维世界也可以带给玩家更深的代入感。天空城中有许多不同的分支入口。进入后,有的是传统的2D横版过关模式,有的则是2.5D俯视视角下的过关模式,每过一个分支,天空主城会开启下一个分支,途中也增加了更多3D关卡。

不同的视角切换,首先增加了视觉上的刺激,也影响关卡设计,让游戏性提升了许多。

人畜无害与难度

说实话,看到《超级幸运狐》的第一眼,我脑子里就蹦出了“人畜无害”这个词。游戏画面是这种想法的先决因素。

无论是阳光呆萌的狐狸Lucky,还是一路上的野怪与Boss,甚至是我最讨厌的“毛毛虫”,造型友善度都极高,你很难对游戏内对敌方造成伤害,被攻击受伤,或某个boss造型产生过激反应。两个例子,一是一路相伴的“反派”忍者猫,对话中包含了各种吐槽与内心OS。二是只要你静置游戏一段时间,主角小狐狸Lucky就会盯着镜头,一脸呆萌的样子。

在颜色上,相信游戏混入了不少白色与暖色,整个画面显得十分柔和。就像上面说的,游戏并没有采用流血、画面色彩对比,Boss夸张的造型刺激着玩家的神经。《超级幸运狐》的一切看上去都是岁月静好的模样。

“《超级幸运狐》(Super Lucky’s Tale) 是一款老少咸宜的欢乐游乐场平台游戏”,这是游戏的官方介绍。的确,作为家庭向的作品,开发者需要设计出最能被大多数人接受的画面与打击效果。Xbox一直以来也有成为客厅娱乐入口的目标,《超级幸运狐》与合家欢乐、休闲等特点十分契合,玩家的游戏压力与负反馈都不大。

但换个角度看,走家庭向,游戏的难度不会太高。

比如与前期Boss火炭大王的对决的火球关卡,游戏的难度设计点在于”会旋转的平台与火球喷射障碍”,前期的设计不错,但到火炭大王这个使用跳踩攻击我们的BOSS时,我们只需稍稍走位即可躲避,后期的尖刺平台同样如此,它有难度但较为适中。对于新玩家较为友好,老油条们则会觉得稍显不足。

游戏的延迟不算高,但小狐狸动作的前后摇都比较大,狐狸旋转跃起,钻入地中的一系列动作无疑让画面表现力更强,你会有少许操作较滑的感觉。

细节与情节

《超级幸运狐》的一个细节让我印象深刻。

在2D横版卷轴的模式中,通过钻入地窖,Lucky可以被传送到屏幕深处的另一个平台上。请注意这个前提,这是2D横版卷轴关卡。换句话说,作品通过“近大远小”这一浅显的思路,在2D关卡的一个画面里实现了游戏内部环节的纵深感。

这也许也是3D人物模型设计的好处,从视觉上你能够更明显地感受到这种纵深感的变化。横版卷轴类游戏,在街机上曾经以倾斜的地面、椭圆与平行四边形的阴影为玩家在平面上带来了“前后左右”的立体感受。但这依然是背景,《超级幸运狐》则更直接的通过游戏环节的纵深感,探索出了更多可能性。

所以说,有些游戏类型是真的开发到头了吗?未必,或许就是缺了点闪光的灵感,道理很简单,但联想起来很难。

作品的故事就像前言说的,是小狐狸弟弟为了拯救姐姐,不小心被吸入奇幻古书中,开始探险的故事。这是极为经典的设定,一位稚气未脱的少年,机缘巧合进入异世界,天赋加持,配上与生俱来的热血,打败敌人,最终成为英雄。

也许有人认为这种故事有些老套,但我一直都很喜欢这样简单、直接的童话设计。

清新精致的画面,精巧的关卡设计,多变的视角转换,游戏的音乐同样是一大亮点。我这个老油条唯一想唠唠的就是难度方面,但说到底,如何给它下个评价呢?

“《超级幸运狐》让我感到轻松舒服,我很清楚我在享受这种体验。我想继续玩,也许这又是个让我多周目的作品”

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