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《闪点行动2》编辑器刷兵方法

发布时间:2015-03-10    

任务完成语句

OFP:missionCompleted()

如何触发就随便你了.

刷兵方法

首先点击 右侧Create栏右边的Explorer

在 Entety Sey View 目录下面空白处点一下 再选择+ ADD Entity Set

增加一个Entity Set 我们这里他命名为ES1.单击ES1灰色目录图标打勾,

然后再右键ES1选Exportable 最后图标就是一个黄色打勾的目录.

然后Create加入几个suqad,拖选整个Suqad,在Squad的modify里的Entity Set 里选择刚

才创建的ES1

这里整个Entity set的ES1 是不激活的状态.默认只激活Startup.所以进游戏后并不会刷

兵,这样我们就可以在编辑器里随便放兵,然后再增加刷兵条件.注意刷出的兵+存活的不

能大于64否则出不来.

添加脚本增加刷兵的事件.

创建一个脚本 Create-Systems-Scripting-Level Script(can handle evets)

激活,激活后兵就刷出来了.

OFP:activateEntitySet("ES1");

刷兵,不激活刷不出来.

OFP:spawnEntitySet("ES1");

下面举出几个例子双击level.lua

游戏一开始时刷ES1里的兵

function onMissionStart()

OFP:activateEntitySet("ES1");

end

进触发区时刷兵

创建一个触发区

Create-systems-Mission-Triggers events.......(红色那个图标)

这里我们将检测命名为 Zone1

之后在level.lua加入

增加一个计数,看要刷几次

function onMissionStart()

Ckzon1 = 0;

end

进入触发区,判断=0时第一次刷所以只要激活ES1就可以,下次就要用spawnEntitySet

function onEnter_zone1(zoneName, unitName)

if Ckzon1 == 0 then

OFP:activateEntitySet("ES1");

Ckzon1 =  1;

else

OFP:spawnEntitySet("ES1");

Ckzon1 = Ckzon1 + 1;

end

end

离开触发区,判断刷5次后就关闭刷兵事件,下次再进触发区就不刷了.

function onLeave_zone1(zoneName, unitName)

if Ckzon1 > 5 then

OFP:disableEvent("onEnter_zone1");
end

end

还有一种就是单位死亡检测

建议用小队检测.

单个检测就选个AI,name这里我改为SZ1

小队的话就在小队EchelonI盾牌上命名

当 SZ1死亡时触发

function onDeath_SZ1(victim, killer)

OFP:spawnEntitySet("ES1");

end

闪点行动2
类型:角色扮演  大小:0 Bytes  更新:2021-08-09
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