《生化危机6》玩法新颖
发布时间:2015-03-10
Capcom于E3 2012让我们看到了《生化危机6(Resident Evil 6)》中3段不同的情节。玩家可以选择协力模式,操控里昂·肯尼迪 (Leon Kennedy)和新加入的海伦娜·哈柏 (Helena Harper),于典型恐怖求存的氛围下,在满布丧尸的长橡树草原上与杰克·穆勒(Jake Muller) (长篇系列反派角色阿尔伯特·威斯克(Albert Wesker)的儿子)和雪莉·柏金(Sherry Birkin) ("生化危机2"中登场的小女孩)决战头目;或和克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)、比亚兹·奈文斯(Piers Nivans)协力在中国的屋檐上激战。另外,Capcom也秘密公布了新功能:跨角色合作系统(Crossover system)。那是《生化危机2》的双故事线机制的进化,这次不只是将不同角色的故事错综交错,也会在四人协力游玩中把他们的游戏场景结合。
为了示范跨角色合作系统,Capcom的制作人选择了一段里昂和海伦娜在中国遇上杰克和雪利的场景。在飞机旅途中,美国队伍被B.O.W。(生化有机武器)攻击,飞机坠毁。威斯克的儿子和他的年轻拍档早在地面,并巧遇事故生还者,4人其后被巨大生物Ustanak袭击。4位角色各自由1位在线玩家操控,玩家必需同心协力才能打倒那猛兽。猛兽可以以爪抓住并伤害玩家,并同一时间运用背后的笼子困住另一位玩家。
结果,4人被迫分开和调换组合,玩家也因此会和不同的拍档一起 。由于Ustanak肆虐,一方面里昂和雪莉被掷往墙的一边,而在另一方的杰克要和海伦娜合作。
制作人平林良章解释,当两个玩家游玩至不同场景交错的同一个故事部分时,系统便会随机将他们放在一起。听上去不像一贯的联机概念,于是我们尝试从平林先生口中打听更多有关10月推出的PlayStation3游戏《生化危机6》中这个新功能的详情。
专访"生化危机6" 制作人平林良章:
PlayStation.Blog: 那就是说跨角色合作系统会把世界上同一时间游玩同一情节的玩家随机配对吗?也就是说在有需要合作的章节上,玩家不能邀请朋友一起游玩吗?
平林:对,这正是此系统的做法…系统的概念是使其他玩家实时、畅顺地加入游戏。举例说,当你在某一时点饰演里昂时,在世界的某个角落里有位玩家差不多和你同步,他操控的杰克差不多到达那点或已经在那点,他便会加入和你共同行动。因此这构思着重惊喜,因为你不知道将会和什么人一同游玩。如果你想跟朋友玩的话,我们建议你跟朋友在协力模式中展开故事,也就是说如果你是杰克的话,你的朋友就是雪莉,或当你扮演里昂的时候,他便会化身成海伦娜。
当然,如果你只想和朋友玩的话,游戏也有一个相应的设定:当你准备到达跨角色合作的故事章节或部分时,会弹出小讯息来询问你是否希望在线玩家加入你的游戏。如果你喜欢自己一个游玩或不希望和不认识的玩家游玩,可以选择AI,然后便只有你和3位AI操纵的角色继续游戏。你亦可以选择容许任何人或只容许朋友加入游戏。由于你在进行故事模式,理所当然不会像死亡竞赛般设有大厅;你需要和朋友事先沟通,使他在同一时间使用特定的角色游玩相同章节,而双方也要把在线协力的设定设至“仅限朋友”。
这个功能的概念并不是“把你的朋友放到跨角色合作系统的另一边”,而是“把你的朋友放到你的那一边”。
这个机制怎么听起来这么像《暗黑3》房间系统呢?
PSB:你觉得当玩家完成某部分后便可选择游戏章节的功能怎么样?那样的话可以帮助那些真的很想和自己的朋友享受跨角色合作系统的玩家。
平林:对,我们有分开章节,如果你选择特定的章节,并叫朋友选择同一个章节的话,朋友参加你的游戏的机会率便会上升。假设你们两个只有对方一个PlayStation一攀琀眀漀爀欀朋友,并设定至只接受朋友的话,那你们便100%能和对方游玩。[笑]
但假设我们两个都十分受欢迎,各自有100位PSN朋友,并设定至只接受朋友,我们仍有机会一起游玩,但这概念并不是为了这情况而设计的。你可以创造特定的情况令特定的玩家和你一起游玩,但我们并不觉得这是跨角色合作系统的主要构想。如果玩家希望和朋友游玩的话,可以使用"Resident Evil 5"的做法:两位玩家在协力模式游玩同一章节。
PSB:为了看到故事的全貌,我们要通关数次,并且每一次使用不同的角色,对吗?
平林:对,游戏包括3条不同的故事线,每条故事线有2位角色。你可以自己完成所有情节,但亦有机会参与别人的游戏,而那人已经看过故事的另一部分,可能是你未看过的部分,也有可能是你已经看过的部分。
例如你以里昂开始游戏。在某个时点你和杰克跨角色合作,完成后你继续扮演里昂,然后和克里斯跨角色合作,之后你在想“好吧,我已经看腻了里昂的故事”,接下来你以克里斯从头开始游戏,你看到克里斯的任务以及和杰克的合作,然后你会来到和里昂合作的部分 ─ 你已经在里昂的角度看过这事件,而现在你即以克里斯的角度去观看同一事件。
PSB:从再玩性的角度来说,游戏的内容大小怎样?
平林:如果你玩遍3条故事线的话,便会从所有角度看到故事的全部,然后根据你的设定,其他玩家很大机会在跨角色合作的情节参加你的游戏。游戏内容很多:我们估计每一条故事线的内容是整个"生化危机5"的70%至80%,所以三条不同的故事线加起来的话,内容十分丰富。
PSB: 我们留意到你在游戏中实时转换很多枪械和装备。"生化危机6"是否放弃了道具管理的构思?
平林:那只是E3的示范版,但是没错,正如你看到一样,武器和道具是实时转换的。但这并不代表你那百多种武器会有大量的子弹。这仍然是恐怖生存游戏,游戏必须有那些限制才能成立。你需要管理好你的枪械和子弹,但不再需要像之前一样进出进入选单,更换武器更加流畅。
PSB: 你示范的部分较为注重动作,但你刚才说游戏仍然是恐怖生存游戏。以这种游戏来说,你怎样平衡游戏的步伐?我们会不会像之前的"生化危机"系列般有注重紧张感和恐惧的情节?
平林:首先要知道的是,我们调节此示范版来展示跨角色合作系统的运作方式,并展现一个需要4位玩家同心协力才能打倒的强大敌人。所以你看到很多动作场面,但这并不代表整个游戏都是同一模样。另外,为了不让角色在此示范版中途死掉,我们给了他很多枪械和弹药。当你在最后遇到Ustanak时,情况会迥然不同 ,你仍然会遇到十分"生化危机"的状况,散弹枪只有两发,要物尽其用。当亲身玩这游戏时你会遇到这些情况,而我们觉得这就是恐怖生存游戏的精髓:“我能不能依靠现有的资源生存下去呢?”在"生化危机"游戏里,这应该是你思考的问题。
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