盘点国外游戏里的中国元素
发布时间:2015-03-10
我们生活在一个全球化的时代,从肯德基到西装革履,从圣诞节到西方式婚礼,全球化影响着国人生活的方方面面。而就在我们看着韩剧吃着日本料理的同时,也要看到许多中国风式的事物同样出口国外。无论是早期的李小龙式电影掀起国外功夫热潮,还是近年《功夫熊猫》的热卖,似乎带有“中国”标签的东西在国外已成为了香饽饽。而就在近年的游戏界这一规律貌似同样成立。
关键词:日本《三国志12》
关键词描述:一个在学习中崛起的国家,一个永远挖掘不完的题材
从《三国志1》到《三国志11》,从FC平台到MD再到PS、PC,从普通的画风到现在成熟的工笔水彩画风……它在变,但似乎又始终没变过,现在玩起来还是很想与同伴争论谁是第一武将; 还是很想找个人比一比谁打下的地盘更大,谁能第一个统一;还是依然很喜欢貂蝉;还是……
而《三国志12》终于在5年的等待之后马上就要发布了,对于它期待与议论总是并存:到底五年磨砺出的宝剑是何锋利?战斗系统是否有新的突破?采取的君主制是否没有太阁制给力?把人物塑造的攻受分明到底好不好?相信明年,新一轮的三国热就会来袭了,冷饭又将被炒热。
而在激动之余,你是否也曾关注这个游戏的幕后呢?那个我们耳熟能详的光荣公司,以及那个让我们难以释怀的国家——日本。“他山之石可以攻玉”,用这个词来形容日本的发展史再恰当不过了。自唐朝的鉴真东渡,日本找到了他山的第一块石头,而其后一发不可收拾,连续发出19次的遣唐使船,带回了中国的大量书籍,从此,日本的武士阶级必修的科目便是四书五经。而近代时期先于中国引入西方先进理念,又使得它彻底反超了我们,就算是二战的全面战败,也没能让这个善于学习的国家没落,完美嵌套美国模式使它一度成为世界第二大经济体。
而光荣公司作为日本游戏界的代表恰是这个国家的完美缩影。看看它的代表作的名字就知道了:《西游记》、《三国志战记》、《三国志曹操传》、《三国志孔明传》、《真三国无双》、《封神演义》、《成吉思汗》。恐怕世界上再找不出一个游戏公司对中国文化如此感兴趣,也没有哪个公司能像光荣这样深入地挖掘三国历史,而最重要的是,它成功地虏获了中国玩家的心。
这就好像日本的工业模式:从我们这里进口廉价的原料,然后加工成品高价卖给我们;在文化领域这种差价表现的更为明显,因为学习别国的文化是不需要进口成本的,而更诡异的是我们的玩家似乎从未发觉自己花钱买的是自己的文化。
而反观中国游戏界,采用亚洲其他文化题材成功的——没有;欧美魔幻奇幻题材成功的——没有;就连本国的历史题材,认真学习锐意进取的——还是没有。
借用赵本山的话说,叫做“你说你别人的文化一个都没学着,自己的文化还倒搭给别人了”。而究其责任,其实非游戏从业者的不作为,而是这个国家的浮躁所在。它的浮躁甚至衍生成两个极端:要么不学习或片面的学习,要么照搬照抄式的山寨行为。
前者用伟人的话很好解释,叫做“去其糟粕,取其精华”,电影进来一刀切,游戏进来一刀切,几乎外来的文化进来都要切一刀。用韩寒的话说:“我们生活在一个限制级的国家”;而更有甚者干脆把外来文化拒之于国门之外,这很大程度上要归功于可敬可爱的“防火墙之父”方滨兴校长。
而后一个极端就是我们闻名于世的“山寨”,毫不做作的讲,我们的山寨“技术”在世界上无人可出其右。这个星球上几乎没有我们不能靠山寨“学习”的,而奇怪的是,每个人都知道山寨不好,却依然无法阻止它的蔓延。因为事实证明,在这个国度里原创者要遏制山寨,维护自己的权利,往往要付出比自己受到的权利损害还多得多的成本,恐怕这才是我们山寨大行其道的根本原因吧。
“天朝物产丰盈无所不有,原不籍外夷货物以通无有”,乾隆当年的一句话还萦绕在心,如今问句:“往日供以学者反受制于学者,何以处之?”
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关键词:欧洲《英雄无敌6》
关键词描述:亚洲文化来源于日本?
在《英雄无敌6》发布前,许多玩家对他很期待,因为它终于有了一个新的种族;而很多中国玩家格外期待,因为据说这个种族是以亚洲文化为背景设计的。有点常识的玩家就会想起四大文明古国,除了古埃及,其他的三个都在亚洲。而其中古巴比伦早变成了战火纷飞的伊拉克,古印度文化倒是还不错(拍电影时总喜欢跳舞,百跳不厌啊),但是没听说在游戏方面有什么应用;倒是我们中国,上下五千年的灿烂文化啊,剑侠情缘有木有,轩辕剑有木有,仙剑奇侠传有木有,简直一个万“剑“齐发啊。于是乎中国玩家就想了:你H6用亚洲文化来做,咱中国文化怎么也是领衔主演吧!
然后,新种族的爆料出来了,H6也发布了,中国玩家也愣了。这河童怎么这么眼熟,貌似是日本动漫《日和》里的沙和尚;这雪女穿的是和服吧,长得也像贞子啊;还有这坑爹的剑圣,拿的日本武士刀啊,穿的武士服啊。好不容易盼来个中国风的麒麟,但是……龙和麒麟有基情啊,你以为四六级考试呢,还能让好基友代考。玩家们悲剧地发现整个瀛洲族就是一部日本文化主导的亚洲共荣圈。
其实,育碧的新种族的诞生不是偶然而是一种必然。众所周知,日本的漫画风靡全球,阿童木、多啦A梦、蜡笔小新、奥特曼……而其文化传播的背后是国策的支持,1996年,日本政府公布实施《21世纪文化立国方略》,明确提出要从经济大国转变为文化输出大国,动漫成为文化输出支柱,小泉更是专门为动漫设立了文化外交审议会。
经过日本人的多年努力,他们在世界的影响力达到了空前的程度,欧洲就有相当为数的“哈日族”,而在游戏界,欧美日成为了当之无愧的主流开发文化,中国文化悲剧得沦为了边缘文化。而自然而然的,欧洲人眼中的亚洲文化就是变成起源于日本了,许多欧洲人说“如此强大丰富的日本文化难道不是亚洲文化的代表吗?”。
所以,任你有千剑万剑、天下第一剑也不及一个被国外接受的剑圣来的好;任你有汉服千年,没传承下来更何谈出口;任你千秋万世文化纵深世界前列,也没法逃脱“酒香也怕巷子深”的厄运。所谓“一流国家输出文化,二流国家输出人才,三流国家输出产品。“我们输出的又算是什么?麒麟?龙?还是四不像?
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关键词:美国《魔兽世界:潘达利亚的迷雾》
关键词描述:熊猫人被指抄袭,魔兽世界取悦中国玩家
今年的暴雪嘉年华,WOW公布了新的资料片《潘达利亚的迷雾》,全新的中国风种族熊猫人华丽问世。然而有国内厂商却对此感到不满,盛大金酷游戏首席运营官葛斌虎称:“暴雪在抄袭我的熊猫人,《魔界2》的美服宣传语”。说起盛大的《魔界2》在推出之时便扬言超越《暗黑破坏神3》,游戏中也推出了一个英雄职业熊猫人。而在接受采访时,葛斌虎更是宣称:熊猫人是他策划的首开先河的职业。
当然,以上结论成立的前提是中国玩家都没玩过《魔兽争霸3》,大概在葛斌虎的观念里,《魔兽争霸3》里也的确没有熊猫酒仙这个英雄。中国玩家似乎早已习惯这种红果果的炒作,就好像凤姐说他前后三百年无人能及,干露露说他很清纯一样。
炒作作为时下流行元素,我已无力吐槽。更有意义的话题还是暴雪的中年危机。据统计,WOW目前已流失近200万的玩家,作为衡量网游收益的最高标准,玩家数量的减少正反映出了WOW这个暴雪顶梁柱的式微。而暴雪的策略便是在新的资料片中加入中国风元素——熊猫人。
正如光荣挖掘三国,美国人似乎特别喜欢挖掘熊猫,从功夫熊猫到熊猫人。似乎美国人也只能挖掘熊猫,纵观暴雪游戏,几乎没有出现其他的什么中国风游戏。除熊猫人之外唯一的一个被认为是中国风的是暗黑3的武僧职业,而这个职业也颇有争议,因为暴雪声称武僧的原型不是中国和尚,而是欧洲苦行僧,但从形象上看,苦行僧却穿戴着中国和尚的典型装束。
当然,暴雪的中国风确有成效,许多中国魔兽玩家纷纷表示,要体验一次为之自豪的熊猫职业。但我们压根就没思考过,这种自豪的来源是因为暴雪看上了我们的玩家,还是看上了中国文化?如果这只是暴雪一种讨好玩家式的策略,又和炒作有什么本质区别?而熊猫一直都在,我们的游戏却不见它出现,试问我们自己的熊猫又在哪里?
结语
国人一直津津乐道于越来越多的中国风出现在外国大作中,甚至这种乐道上升为一种自豪和欣慰,以为中国文化终于走向世界了。但更多的人却没看到外国友人们为什么热衷我们的文化,又是以怎样的方式在应用它。当我们发现我们的文化被别人当做冷饭炒来炒去,然后再卖回给我们时;当我们发现国外友人们不经研究就照猫画了个老虎时;当我们发现他们一遍又一遍在一个动物身上重复着挖掘,只为大家的新奇感和中国玩家的好感时;你还敢说这是中国文化在世界发扬?!
我们的文化不应该是奶酪,它更应该成为一个让人记住的符号,正如,前几天和一个外国留学生谈起中国武侠,他说他在外国时不知道金庸和古龙。我极其冷静地想了想,很悲剧的发现,我们似乎真的没有什么出的了国的武侠游戏,唯一曾走出国门的游戏还是一个大学生自己用五年时间制作的独立游戏《雨血:血镇》,这款颇具古龙风的游戏也曾风靡国外各大游戏网站。在这里,不知道要为国人仍然拥有武侠梦和饱含武侠文化的游戏而自豪,还是要为这覆巢之下的唯一的一个完卵而感到庆幸,亦或是为我们的文化从符号沦落为奶酪而自悲。
明天,是否有国人惊醒“谁动了我们的文化,又是谁记住了我们的文化?!”
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