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简介
弈剑单机版是一款武侠格斗游戏,东方水墨画风,硬核的动作设计,武侠题材搭配上格斗元素,想必会带给玩家极佳的体验,而这款《弈剑》就是如此,该作采用unity3d引擎制作,整体画风偏向写实风,玩家们将以侠客的身份开启惊险地冒险,并且通过触发环境场景来完成事件,可以说大大提升了大家的代入感,每个招式都独一无二,像玩家亲自使出来一样,给玩家一个身临其境的游戏体验。
游戏特色
1、一款融入极具中国水墨色彩画风,同时采用3D引擎技术打造的武侠动作rpg手游;
2、最大程度为玩家呈现真实的动作表现,真实的物理碰撞,力求给玩家带来真实感;
3、游戏为大家提供相对自由的打斗PK空间,让玩家自己发挥想象并打造心目中的“侠”。
游戏亮点
1、选择不同的对象来进行战斗PK。
2、360度全方位环绕的视角让你随心的观察战斗。
3、游戏的宗旨就是用最高的武义来打败所有对手。
4、超写实的美术画面给你身临其境的游戏体验。
游戏测评
自古以来,都说有人的地方就有江湖,融入中国水墨风,弘扬中国武侠文化;游戏撇除复杂的武学糟粕套路设计,只保留核心武侠精髓,简化但不失水准;通过最具诚意的游戏产品,一样向世界展示武侠内容,传播中国深厚的传统文化底蕴。
游戏评论
1.视角问题
距离觉得还ok,很像端游的流星蝴蝶剑,腾空的有点高,瞬间的拉高让人有点不适应,因为腾空的锁定和非锁定状态对于敌人的判断都很有好干扰。
锁定问题不管是锁定模式还是非锁定,都还不错,只是不能随时切换锁定和解锁,有点小尴尬。
2.对战规则问题
左右滑动方向来释放招式的方式本没有什么问题,问题在于规则下的实现。招式是需要配置的,配置一个就意味着你的你失去了一种普攻招式,这个规则下的结果就是大家只能去取舍招式的使用。
而我们是奕剑,剑招本身就是由基础构成,所以这个规则很有弊端。
建议改成第一个动作的基础攻击都为固定招式,由第二个方向决定技能释放引导。也就是说,如果你想放技能,必须用前两个方向键使用出才会触发,可以是在基础招式的延伸,也可以是直接变招释放技能。
希望我说明白了。
3.动作及操作方面
动作上的流畅性,很差,连招的触发也很差。
这有两个方面原因
第一,我们对招式的释放方向不熟悉。
第二,游戏本身的触发机制不足。
目前来看,我更偏向触发机制不足,一直使用了一个招式作为练习实验,发现触发很不灵敏,感觉应该是对于滑动方向的连贯性和滑动的长短都有很高要求,所以会产生目前的结果。
招式的花样上。不是很实用,比如转圈那个,你的设定可能偏向于敌人在你后方时你使用的招式,可按键多,而且招式释放速度很慢。基本没有什么效果可言。建议改为实质性比较强的招式。而且,降低方向的次数。下边我重点说一下这个问题。
4.方向操作
个人建议把方向操作降低为2-4个。
不能再多了,难度大而且连贯性不强。
1下为基础招式
2下为技能释放,
3下为小曝气技能释放,
4下考虑一下大招问题释放。
这样给玩家的体会比较容易上手,熟练于小技能释放,增加了游戏招式流畅性,
小招式之间可以连招,增加动作上延伸,增加了游戏的难度,做到上手容易,难于精通。
而不是动不动三四五六个方向,估计会劝退绝对多数的玩家。作为一个普通玩家,也作为目前的游戏现状,我们很难安静的去记那么多方向键,更多的可能就是上来一看是这个样子,然后转手卸载,然后变成一个口碑很好,因为确实能感受到游戏方的认真态度,而没有实际收益和广泛度的小小小众游戏。
游戏问题
一、滑动判定:通过屏幕墨迹发现大家都不怎么习惯滑屏操作,可以参考一下官方发布的对战视频中的墨迹,不需要大幅度滑动,1~2厘米就能触发方向攻击了。
二、连招判定:需要装备、需要装备、需要装备。连招需要节奏感,不是快就可以,也不要拖动操作。连招中的·,是指点击操作,对应攻击展现为刺击。另外联机版本会开放自定义连招系统。三、锁定视角:锁定是只锁定敌方视角,不是其他游戏那种锁定攻击,所以需要通过移动来微调攻击角度,这是我们为了提高操作上限故意增加的设定。四、人机血量:攻击每次命中伤害1血、弹反伤害2血。入门20、进阶30、宗师30胜利+5上限100。因为单机版东西很少,所以也希望大家能尽量体验不同难度,所以就这样设定了。
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