- 矮人要塞
- 平台:PC 类型:经营策略 发布:2015-04-29 大小:7.8 MB
- 标签: 矮人要塞
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合集:
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简介
游戏模式
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矮人要塞:在该模式中,你管理一群矮人,在山腹中建造要塞。
夺回要塞:当你建造并废弃了要塞后,各种怪物会栖息在里面,你可以指挥一群武装矮人夺回要塞。
冒险:在该模式中,你用和类rogue相似的方式探索世界。在冒险模式中你能揭示关于你的世界的传说的详情。
传说:你在探险模式中发现得越多,你在该模式中读到关于你的世界的传说就越多。
《矮人要塞》游戏封面
《矮人要塞》游戏封面
矮人要塞的重点之一是创造一个持续发展的世界,虽然你玩的时候世界才会运转。无论你在冒险或要塞模式中死亡,下次新游戏都会开始于在同一个世界中的几天后。你可以参观你的老要塞,或者找杀死你的冒险者的怪物复仇。如果你的要塞或冒险者做过什么值得记载的事情,就有机会在游戏中产生关于他们的传说。只要你发现了足够的关于这个传说的资料,就可以在传说部分读到它。
玩法
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开局设置
开始时你有200点资源点和7名矮人,并且缺省购买了以下物品:
2根铁制鹤嘴锄(Pick)和2把战斧(Battle Axe)。
5份胖头菌(Plump Helmet)和猪尾草(Pig Tail)种子。
15单位肉(Meat)和15份胖头菌。
你可以使用这些资源点购买矮人技能和物品,如果你去掉一些开始就有的物品则可以获得相应的资源点。
选择物品
由于鹤嘴锄和战斧值100点,有些玩家喜欢把其中一种卖掉1件。这样相当于得到了额外的100点来买高级技能、食物储备等等。当然,你需要为每个矿工准备一根鹤嘴锄,并为每个伐木工准备一把斧头。
一种明显的选择就是贮藏食物(Food)——你可以买很多额外的肉,这样就有足够的储备度过第一个冬天(First Winter)。如果你打算一开始就进行工艺(Crafting)生产,那么乌龟(Turtle)是很好的选择,因为吃掉乌龟可以留下骨和壳给工匠(Craftdwarf)用。购买洞穴麦(Cave Wheat)不是很有用,因为它要烹调(Cook)以后才能吃。
你也许还需要一些种子,这样你就能耕种(Farm)所有作物。你开始时只有胖头菌和猪尾草的种子——虽然你能通过收集植物(Plant Gathering)得到种子,但更简单的方法则是买少许洞穴麦和甜豆(Sweet Pod)种子。如果要大面积耕种,额外的胖头菌也许是最佳选择,因为它们在除冬季外的所有季节都可以种植,并且食用(Eat)和酿制(Brew)都会留下种子(但烹调(Cook)则不会)。
宠物(Pet)也很好。狗(Dog)(或战狗(War Dog))是和野生动物作战时的好炮灰,如果你需要额外的食物还可以杀小狗(Puppy)。猫(Cat)则捕捉害虫(Vermin),让你的要塞更加宜人。如果你买了至少一对某种宠物,你最终会有很多小狗和小猫(Kitten)。移民也经常带来他们自己的狗和猫。除了你买的宠物外,你还会有把货车拉到这里来的马和骡,不过它们不能再做其他有用的工作了,放心地宰杀它们吧。
有个附带的效果是你会有更多的货车来装你的所有东西——如果你有很多物品,开始时会有三或四架货车。这是无用的设施,但是你可以把每架车拆成3份木材!在缺乏树木的地区这将大大帮助你。
在目前的系统中买饮料(Drink)是非常值得的投资,每单位的红酒和啤酒会在开局时给你一个大圆桶(Barrel)。啤酒很快就会消耗光(矮人们很渴!),而这就意味着你可以快的利用那些大圆桶,储存使用就会容易许多。[1]
选择技能
你也许不该给一名矮人过多的技能,因为工作管理很麻烦而且他们一次也只能用一项技能。尽量给每个矮人一项主技能,需要的话再给一些辅助技能。记住每个人都能任何工作,但是技能熟练的矮人做得更快更好。
资源
开矿(Mine)
在刚开始的几个季度,你应该挖掘出足够的空间来建造早期的房间(Room)(餐厅(Dining Room)和公共卧室(Bedroom))和堆放物品。这很慢,但是你只要一名矿工(和一根鹤嘴锄)。确认你给了他足够高的技能等级,并且小心选择要挖的房间。
伐木(Woodcutting)
在早期,你需要木材来造水桶(Bucket)(水井要用)和床(Bed)。这些东西对于保持矮人心情愉快非常重要,而且无法替代。只有一个伐木工没什么问题,因为很多木制物品可以用其他材料来造。在少树的地方,用拆货车秘技来代替伐木。
如果你够彪悍,也可以把木头烧成灰,再变成碱水,用来生产施肥用的钾肥,不过这不但要烧掉很多木头,还要很多木头容器来装碱水。[1]
食物
打猎(Hunt)(伏兵(Ambusher)技能)
打猎在理论上是很好的食物来源,不过AI有bug——猎人会到远离基地的地方去猎杀强壮的兽群,因此打猎往往慢而无用。此外,猎人要有战斗技能才能杀死东西(射手(Marksdwarf)就不错,因为他们不用追上猎物),而且你还要一个屠夫(Butcher)把尸体处理成食用肉(Meat)。
打鱼(Fish)
打鱼很好,是游戏早期稳定的食物来源,尽管所有水体都终究会暂时枯竭。你可以在湖里、河里和地下河(冬季不会结冰)里打鱼。所以选一个渔夫(Fisherdwarf)。
鱼类处理(Fish Clean)
你需要在渔场(Fishery)处理生鱼。像样的渔夫总会打到足够的鱼来让别人处理——在渔场设置一个自动重复的任务。鱼类加工技能在这里有用,但是不需要太高等级。
耕种(Farm)(种植者(Grower)技能)
这将是你主要的食物来源,因为这基本上不会枯竭,并且在冬季外都很稳定。带上一名农夫(Farmer)和一些种子。尽早让你的农田运作是非常重要的,所以尽快挖到地下河或者引外面的河水。当你找到地下河后,要塞可能被淹,你可以水淹造成的泥地上耕种,等到第二年再加上水闸(Floodgate)系统。
收集植物(Plant Gather)(草药师(Herbalist)技能)
这将获得少量种子和浆果,但现在不是太有用。别考虑专攻它。[1]
工业
石工(Masonry)
让一名矮人有足够高的石工技能。该技能用在建造设施上,更重要的是用来制作门、家具和雕像之类的石制货物——你需要努力造出很多,如果石工技能高到能制造出高品质的家具,他们会很容易就愉快的。
木工(Carpentry)
该技能用来制作木制品(也可以造木制建筑,但这太浪费了)。你显然需要该技能,不过早期也许不需要专门的木匠。木匠在早期以及后来最重要的任务就是造床,床无法用石头制造。记住:能用石头造的东西就不要用木头造。
工艺(Craft)(金属工匠(Metal Crafter)等等)
工艺用来制造良好的交易货物——你需要高技能的矮人来制造一大堆,用来和秋季到达的第一支商队(Caravan)交易。你早期只能制造石(Stone)制和骨(Bone)制的货物。
机械制造(Mechanics)
该技能很重要,因为要用来制造控制水闸(Floodgate)和陷阱(Trap)的机关(Mechanism)。灌溉的详情请参阅耕种(Farming)。该技能偏门但重要,所以你或许要让某人学会新手(Novice)机械制造技能。
雕刻(Engraving)
雕刻技能用来装修要塞的墙和地面,以此来提升每个房间的品质,让在装修过的区域生活和工作的每个人都很愉快。在大的公共餐厅,装修墙壁最主要的提升要塞居民快乐度的方法。当然,在初期生存下来才是最重要的,所以如果要在这上面花技能点的话,就让农夫或者石匠学,这样他们本职工作之余就会有些事情做了。[1]
建筑详解
作坊是其中材料是由矮人加工成更有价值的或有用的物品。
内容
1 说明
1.1 操作
2 级别系统
2.1 1级别作坊
2.2 二级别工作坊
2.3 第3层工作坊
3 管理
3.1 长期订单
3.2 重复
3.3 管理
3.4 工作流程
介绍
所创建的任何东西,精通,熟练,改变或装饰,或一般“生产”在一个作坊进行处理。有许多不同类型作坊,用于不同目的和不同的成品。只是因为他们有与它们相关的特定产品,它们具有所要求的矮人打造他们或在那里工作的具体工作,和矮人更合适的技能往往会产生更高质量的物体*,和/或更快的生产它们。
(*如果成品有任何质量改进剂-不是所有做加工的牛奶就是奶酪,一个石头块仅仅是一个石头块,和鞣制革只是皮等)
您可以使用作坊配置产品限制使用的单个作坊到这名矮人,或者矮人规定的最低和技能的最高技能。
几乎所有作坊测量3平方,3x3的,但也有少数是5x5或者甚至一个单一的面积。所有作坊并不是所有的地方都过得去,其实有些像珠宝工作坊,有三个不可通过的一边位置。这些建筑初始放置地点出现一个深绿色的颜色。但要小心,不要断开原材料链接建筑。
操作
当有物品指令在作坊时,该作坊将生成产品,创造工作单位,直到找到一个合适的矮人完成适当的工作(比如技能技能等因素,如果这些都在作坊订单设置)。
当矮人被发现,一个A旁边会出现工作在作坊列表,下面会发生:
矮人来到作坊。
矮人找到一个合适的附近的原料。(如有库存被设置为[K | g}我已经到作坊,
只有链接已有库存,才会被看见产品选项!)
矮人获取所有必要的成分和它们带来作坊。
在一会儿作坊矮人将会工作和创造的产品。
矮人带来的成品产品到最近的合适存储。(见#2存储)
此时作坊进入下一个列表的产品,并再次开始寻找一个合适的矮人 - 这是最有可能的是谁刚刚完成的产品就在附近,那个矮人将再次招募为另一份工作。
如果你没有库存放制品,作坊将成为杂乱状况。{K|t}您可以通过检查作坊的内容与看到的杂乱状况。在更多的产品也有,较长的工作将被采取。
如果你只有一个具有适当的工作矮人,和获取产品需要很长的时间,因为库存是很远,那么他将执行少得多的工作之前,是时候休息一下了任务。如果您有许多矮人,那么招聘的另一个人会浪费时间,因为他很远。因此,在这两种情况下,它在你的收益,把尽可能是作坊接近库存。
系统级别
该层系统的开发是为了帮助理解相去甚远一个作坊是可以在你的平均图上找到的基本原料。一个一衣物作坊直接处理的原料;一二衣物作坊流程的一衣物作坊的输出(但也可能包括新的原料),以及一个三衣物作坊处理一个二衣物作坊的输出(但也可能包括从较低技能的投入),需要注意的是容器(织物和皮革袋)被认为是1级别材料,即使它们是在一个更高的层次产生。这是因为这些产品是可重用的,你的矮人将不需要他们要磨些面粉每次都创建一个新书包。在某些情况下,一个作坊可以装入多个层,(如机械作坊)。在这些情况下,作坊被列入其主要目的最低适用层级别。
第1层作坊使用0级别材料(动物,矿石,木材,植物,骨等)。
第2层作坊使用1级别材料(加工0级别材料),并可能第0层材料。
第3层作坊使用2级别材料(加工1级别材料),并可能第0层和/或1级别的材料。
1级别作坊
b 弩作坊:
采用0级别材料:木
也可以使用更高级别别的材料:骨
生产1级别武器:弩
c 木工作坊:采用木材树生产的各种商品。
采用0级别材料:木
制作方法1材料:
护甲:圆盾,盾
武器:训练斧头,剑培训,培训长枪
容器:桶,筒,桶,首饰盒
建材:座,炉排,管道
家具:床,椅子,工作桌,橱柜,胸部,装甲架,武器架
家具:门,闸门,舱口盖
陷阱组件:笼,巨大的螺旋,长钉,尖刺球
成品:拐杖,夹板
工具:动物陷阱
j珠宝匠的工作室:
采用0级别产品:粗糙的宝石
也可以使用更高级别别的产品:切宝石,硬壳制品
生产:切割宝石,硬壳制品
m 石工作坊:
采用0级别产品:石
生产1级别物品:护甲架,石块,王座,棺材,门,闸门,舱口盖,炉排,柜,橱,雕像,工作桌,武器架,手推磨,磨盘,石板
u 肉作坊:
使用层0级别产品:驯服的动物野性非理性的动物,尸体
生产一级别产品:皮肤,脂肪,肉,骨,内脏,骨头,鳞片,蹄,大牙,牙
t 机械作坊:
采用0-1级别产品:石材,工作桌,绳
生产1级别产品:零件
生产三级别产品:牵引夹
w 农民作坊:
采用0级别产品:农作物,动物
可以用1级别可重复使用的物品:袋,桶,瓶,桶
生产1级别物品:猪尾巴或芦苇绳 衣物,鲗鱼灌木叶,矮人糖,植物提取物,牛奶,奶酪
h 渔业:
采用0级别物品:生鱼
生产1级别物品:鱼肉,贝壳,捕获的活鱼
r 工艺作坊:
采用0级别产品:石材,木材
也可以使用更高级别别的产品:骨,贝壳,大牙,牙,角,珍珠,织物,皮革,板材
生产:产成品,锅,壶,工具,纪念品
s 攻城作坊:
采用0级别产品:木
也可以使用更高级别别产品:弩车箭头
生产:投石车零件,弩车部分,弩车箭头
木炉:
采用0级别产品:木
生产:燃料(木炭),灰
岩浆冶炼厂:(需要岩浆链接)
采用0级别产品:煤炭,矿石,熔剂
也可以使用更高级别别的产品:燃料(木炭,焦炭),金属条,废弃武器,防具等
生产:金属条,焦炭
岩浆窑:(需要岩浆链接)
使用层0级别产品:石膏,雪白石膏,透明石膏,石膏矿石,高岭石,粘土,粉质粘土,粉砂质黏土,壤土粘土,耐火粘土,锡石
也可以使用更高级别别的产品:灰,钾肥
生产:珍珠灰,生石膏,陶瓷(壶,砖,雕像,大壶,工艺品,蜂巢),釉面产品
岩浆玻璃窑炉:(需要岩浆链接)
使用层0级别产品:沙袋,原料水晶石
也可以使用更高级别别产品:珍珠灰
生产:原材料晶体/透明/绿色玻璃,块,瓶,玩具,仪器仪工作桌,酒杯,陷阱 的武器,窗体,家具
第2级别作坊
n 皮匠作坊:
使用方法1项:皮
生产第二类产品:皮革
o 纺织作坊:
使用第1层产品:坚硬丝缕,洞穴蜘蛛丝 ,巨型洞穴蜘蛛丝 ,幻影蜘蛛丝,猪尾草,绳芦苇草
产地:织物
l 作坊:
采用0级别产品:农业作坊
使用1级别可重复使用的产品:桶
生产:饮料
y 堆灰场:
使用第1层产品:灰
可以用1级别可重复使用的产品:桶
生产第二类产品:碱液,钾肥
z 厨房:
使用第1层产品:鱼,肉,奶酪,矮人糖,牛奶,内脏组织,脂肪
也可以使用较低层的产品:植物,种子,蛋
也可以使用更高级别别的产品:酒精,矮人糖,面粉,牛油
生产:备餐,牛脂
p 螺旋压榨机:
使用第1层产品:蜂窝
使用1级别可重复使用的物品:水罐
也可以使用更高级别别产品:压榨果仁糊
生产:蜂蜜,蜡,压榨压饼,压榨坚果油
冶炼厂:
使用第1层产品:燃料(木炭,焦炭)
采用0级别产品:煤炭,矿石,助熔剂
也可以使用更高级别别的产品:金属条,废弃武器,防具等。
生产:焦炭,金属条
q 手推磨:
使用层0级别产品:刀片草,洞穴小麦,波纹杯,皮根部,长地草,银钩,甜豆荚,鞭藤,压榨坚果
使用1级别可重复使用的产品:袋
生产:矮人面粉,矮人糖,长地面粉,鞭藤面粉,波纹染料,翡翠染料,红根染料,银染料,压榨果仁糖
M(Shift键 + 米)磨石:
要求:机械动力源(水车或风车),以及一个磨石(配件在石工作坊)
使用层0级别产品:刀片草,洞穴小麦,波纹杯,皮根部,长地草,银倒钩,甜豆荚,鞭藤,压榨坚果
使用1级别可重复使用的产品:袋
生产:翡翠染料,矮人面粉,波纹染料,红根染料,长地面粉,银染,矮人糖,鞭藤面粉,压榨果仁糖
窑:
使用层0级别产品:石膏,雪白石膏,透明石膏,石膏矿石,高岭石,粘土,粉质粘土,粉砂质黏土,壤土粘土,耐火粘土,锡石
使用第1层产品:燃料(木炭,焦炭),灰,钾肥
生产:珍珠灰,生石膏,陶瓷(壶,砖,雕像,大壶,工艺品,蜂巢),釉面产品
玻璃窑炉:
使用层0级别产品:沙 袋,原料水晶石
使用第1层产品:燃料(木炭,焦炭)
使用第2层产品:珍珠灰
生产:原材料晶体/透明/绿色玻璃,块,瓶,玩具,仪器仪工作桌,酒杯,陷阱 的武器,窗体,家具
第3层工作坊
e 皮革工作:
使用第2层产品:皮革
生产: 皮衣 , 皮甲 , 皮盾 , 皮箭袋 , 皮包 , 皮背包 , 皮水袋, 皮图片(装饰)
d 染料作坊:
使用第2层产品:染料,织物
也可以使用较低层的产品:衣物
生产:染色衣物,染色织物
k 织物作坊:
使用第2层产品:织物
也可以使用更高级别别产品:染色织物
生产:背包,手袋,服装,箭袋,绳
f 机械锻造:
使用第1层产品:燃料(木炭,焦炭)
使用第2层产品:金属条
生产:武器,陷阱部件,螺栓,弩箭衣物,铠甲,链锁,工艺品,钱币,酒杯,天花板吊顶,铁砧,块,家具,动物陷阱和零件。
v 岩浆锻造(需要岩浆链接):
使用第2层产品:金属条
生产:护甲,武器,链,工艺品,家具
S(Shift键 + s)香皂制造商作坊:
使用第2层产品:牛油,碱液
也可以使用更高级别别产品:压榨坚果油
生产:香皂
请注意,某些特定产品可以更高层次上比工作桌示。例如,生产钢铁武器需要:生产燃料,生产铁条,生产生铁条,生产钢条,然后终于锻造武器(A级别-5的过程)。
管理
当你的堡垒持续增长和多样化,它变得越来越难以保持你作坊最高成效地工作,而不会造成生产过剩或生产不足或耗尽你的资源。虽然没有项目才能真正实现自动化,也有一些技巧,以保持你作坊生产。
长期订单
设置指令生产在矮人要塞,是一些具体作坊提供自动化的形式。某些货物或材料仅用于生产一件产品是很有用,有没有其他的使用和要求的细化,可以将它们制作成有用的产品之前。因此,长期订单自动执行某些任务,他们列表了,每当输入材料可供选择,这种行为可能在“设置作坊订单”菜单(配置o - W)。请注意,这个简陋的自动化与多个工作坊工作桌现不佳,经常列表矮人携带材料到较远的可用作坊。
该皮匠作坊会自动入队“ t的一躲“每当一个皮变为可用,一般作为屠宰产品。作坊内有没有其他的功能,店内没有其他物品使用,生物物品并会腐烂,如果不及时处理,因此你可以建立一个皮匠作坊(最好是靠近你的屠夫和垃圾储存地),确保一些矮人都皮店启用,然后离开它不变的游戏时间。
同样,织机的功能是收集网,把丝绸,厂房衣物程,纱,成可用织物。所有的编织作业自动化。但是,它可以是有益的建立接近洞穴额外织机专门为网络收集,并分配,让你的传说中的织工安全生产高品质的织物料在要塞正确的配置产品。不幸的是,自动化过程不能适应这样的结构,但在自动作业可以被暂停,以防止不希望的分配。
一个渔业将有“处理一个活鱼”默认启用的自动化。未煮熟的鱼不能吃,因为它们是,和被食用前必须进行处理。另外,生鱼会腐烂,如果不迅速处理,并没有其他使用。渔业自动化,用一个或多个专用鱼清理(鱼作坊),这是值得推荐的。
当动物被标记为屠宰或屠宰尸体就在附近,“屠夫处理动物”会自动添加到一个屠宰场,一个屠夫将处理尸体成各种肉类和材料。屠宰尸体没有其他使用,如果不迅速处理,并会腐烂。
该厨房包括自动化制造脂肪转化为脂。由此产生的牛油是制作有用的肥皂和一个低价值的“固体”烹饪原料,但是你最终可能会与油脂的过剩。由于原发显然不腐,并且制造作业缓慢并趋于分散时,他应该在做饭很快过期的肉,而不是你的首先煮,它往往是更方便的禁用自动制造和手动列表中的作业(辅助厨房),如果你以某种方式上牛油低限度运行。
重复
你可以列表到任何作坊十个任务,并告诉矮人重复其中的任何或所有的尽可能长的时间。如果你想处理你的所有的资源变成可用的东西(比如这是最有用的碱液和牛油成肥皂),但不知道你有多少,或者不能用确切的数量困扰。如果你想保持一个作坊工作,重复一个任务一段时间是最好的办法,大多数初期的城池有手艺使石材工艺品24/7。既要回来检查你的储备,每个人都在一段时间,但是,因为你可能忘记你的石匠了一会儿,因检查家具发现你有99门,但没有一个工作桌。最简单的例子是宝石切割,只需列表,所有你挖出来重复上的宝石,并使用取消的消息通过堆栈来监测进展情况。请注意,如果您将多个工作通过他们重复你的矮人会循环,所以你可以有你的石匠做木门,橱柜,库房,工作桌格和宝座(“欢迎到堡垒”包)在同样长的数量。
管理
委任管理 贵族允许你使用任务管理器界面来列表的工作订单,但您的管理将需要时间来批准工单生产开始之前。使用作业管理器接口有两个主要的优点。首先,它可以让你制作的产品,而不是把重复上一个作坊,其次,它可以让复杂的任务变得更容易管理的一个确切的数量:虽然你会得到消除垃圾邮件,任务会简单地重新列表,以满足只要前提条件符合规定。这使得复杂的过程,如生产20钢胸甲为您的军事,更简单和更少耗费时间。您将收到当你的工作订单完成,因此它具有适时组织的优势,以及。
工作流程
最后,对于那些谁找到缺乏其他自动化选项中,DF修改 “工作流程”插件允许自动化作业处理的许多应用(例如自动加工工厂,自动磨坊,自动酿造,自动制造肥皂,等等)。建立必要的规则,可能需要一些试验和错误,需要投入大量的时间,但结果是值得的麻烦,至少直到综合自动化支持添加到游戏本身。
基本信息
metal ores 金属矿石
economic 经济的
other stone其他矿石
clay粘土
开矿
塌方(cave-in)仅发生于你挖出的区域包含了一块7x7区域没有任何支撑或未开采的墙时。
建造设施
可能的话,就不要用浅色石(light stone)(月长石(moonstone)、石灰石(limestone)或大理石(marble))或深色石(dark stone)(黑曜石(obsidian)、黑玉(jet)和缟玛瑙(onyx))或木头来建造设施,尽量用岩石(rock)(几乎其他所有石头都算岩石)。浅色和深色石用在工艺品中更能体现价值。黑曜石实际上可以用来造剑,黑曜石剑的伤害力比普通(比如铁(iron))剑要高1/3,可以用来造高效的武器陷阱(trap)。
耕种
如果你挖到地下河的时候被淹了,第一年就直接在淹过的地上耕种,不用试图造水闸系统和农田。这样你将获得大量宝贵的耕种时间,因为不用专门挖出农田区并花大量时间安装水闸和操控杆。如果你挖到了大约一屏宽的平行于山面的石灰石,你很可能接近地下河了。在继续掘进之前,你或许应该挖出一块农田区,期待它被淹没。
餐厅
让你的矮人保持愉快的最简单方法之一是建造一间高档餐厅(dining room)。这比建造高档卧室有效率得多。开始时,少量的桌子和一队石座(不要用木椅,木头太珍贵了)就足够了。等你有时间的时候,雕琢地板和墙壁就能让一间足够大的餐厅变成“传奇”等级的。
水井
尽快建造一口水井,这样人们就不用外出饮水了。注意造得越多就有越高的可能从里面爬出令人讨厌的蛙人什么的。
如果你设法足够早地让耕种良好运作起来,也许可以在开局的酒类饮料耗尽前就开始酿造(brew)。矮人们有酒就不会去喝水,这意味着你甚至可以从头到尾不打一口井。
一口井同时只能让四名矮人使用!当人口增加的时候多造一些水井是不错的主意,否则你可能会发现有矮人渴死。
石制品
任何可以用石材造的物品都是。
门永远都不够用。
石座是岩石造的座椅。造石块(block)是减少要塞里的石材的好方法,因为规则的石块可以放在箱子(bin)里。
兵役的替代品
大量不管什么类型的陷阱系统可以大大减少不必要的冲突。制造陷阱需要花费很多很多时间,而安装了陷阱后唯一真正的麻烦就是清理不断堆积在武器陷阱中的蛙人残肢异常困难。
一只战狗就有很大机会重伤或杀死普通的低级怪物,而一群战狗则是冒险模式时令人讨厌的大威胁。用[z]—>Animals menu把它们设置成可以变成宠物,在狗舍中训练它们,并且关注它们的动向。战狗也能生小狗,而且大约是普通狗的两倍强壮,更具有攻击性,还能让矮人因为拥有宠物而感到心情愉快。
经常存盘
即使这样需要退出重进。内测版迟早会崩溃,没有什么比数小时的工作或整个世界付诸东流更糟糕的事情了。
经常备份存盘文件——只要压缩并复制矮人要塞的..\data\save目录就可以了。
3冒险模式
编辑
在冒险模式(adventurer mode)中,你可以创造一名角色(矮人、人类或精灵)在你已存在的一个世界中进行冒险。你可以向NPC接受任务,到野外探险,搜索洞穴、神殿、怪物的巢穴、废弃的高塔等,也可以拜访其他城镇或者村落。你甚至可以前往曾被你遗弃的堡垒并拿走遗留下来的物品,或者与入住的野生动物作战。
冒险模式是属於rogue like类型的RPG游戏,但显得更加自由与开放。与要塞模式最大的不同在於,你只能控制一名角色并以回合制来行动,而非命令一群人实时的进行游戏。一个世界在同一时间只能进行其中一种游戏模式。
选择世界
你可以在任一世界中选择任一个允许冒险模式(ADVENTURE_TIER)的文明来进行游戏。虽然在目前的版本里只有人类文明有城镇、NPC要塞和商店,但你也可以使用其他种族与人类共处。
如果你曾经在同一个世界里建造过要塞,你的冒险角色将能够找到这个要塞,但它必定是被废弃的状态。
创造角色
种族与文明
在原版游戏中,你可以使用人类、精灵或矮人来玩冒险模式。
人类(Civilized Humans)
开始时配备著青铜(bronze)或铁(iron)制的武器,并且可以穿上商店所能买到的各种装备(目前版本里只有人类商店,并只贩卖人类尺寸的装备)。在开始时能够选择最多种类的武器技能。
人类外来者(Human Outsiders)
开始时只能选择长矛(Spearman)和短刀(Knife User)二种武器技能,且不能选择盔甲(Armor User)和盾牌(Shield User)技能。它们开始时完全裸体,只有一把武器和铜匕首(large copper dagger),但能够穿上任何人类尺寸的装备。
矮人(Dwarves)
矮人在同时与复数敌人战斗时会进入战斗狂热(martial trance)的状态,同时他们也是唯一在一开始就能够拿到钢(steel)制武器的种族。他们只能穿得下小尺寸的装备(与精灵和哥布林一样),商店里卖的衣服和盔甲都无法装备。它们在开始时能选的武器技能几乎与人类相同,但人类尺寸的武器(例如长剑)必须要用双手才能装备。
精灵(Elves)
开始时只有木(wooden)制武器能用,且开始时能选的武器技能很少,但天生拥有较高的速度。与矮人相同,他们只穿得下小型装备。
狗头人(Kobolds)
只在没有其他文明存在时才能选择。
身分
影响开始时的技能点与属性点,不受种族等其他因素影响。
农夫(Peasant): 15属性点,35技能点
英雄(Hero): 35属性点,95技能点
半神(Demigod): 105属性点,161技能点
技能点的差异比属性点还多是由於技能的提升比属性来的容易。
起始属性
属性分成肉体与精神二种。
肉体
力量(Strength)-增加近战伤害与肌肉量(较多肌肉可以抵挡伤害),并让你能携带更多物品。在冒险模式中增加力量也能够增加速度,但没有敏捷来的多。
敏捷(Agility)-直接的增加一名角色的速度,对战斗技能也有影响。
韧性(Toughness)-减少所受伤害,对防御性的战斗技能也有影响。
耐力(Endurance)-减慢角色消耗体力的速度,对摔角(Wrestling)技能有影响。
恢复(Recuperation)-加快角色伤口恢复的速度,不如韧性有效。恢复能力在冒险模式中较不受重视,因为你通常会有足够的时间休息。
疾病抗性(Disease Resistance)-减少生病的机会。在冒险模式下减少你感染吸血病的机会。
力量、敏捷与韧性对於战斗技能有较大的影响,而耐力的影响较小。
精神
有些精神属性对於冒险模式中的技能相当有用,有些则完全没有用处。
分析能力(Analytical Ability)-对於各种手工艺技能相当有用,冒险模式中目前只影响打磨石头(knapping)。
专注(Focus)-影响射击(Archer)、埋伏(Ambusher)和观察(Observer)。
意志(Willpower)-影响近战(Fighter)、拐杖行走(Crutch Walker)和游泳(Swimmer),并减少疼痛造成的影响。
创造力(Creativity)-影响手工艺技能,在冒险模式中完全没用。
直觉(Intuition)-只影响观察(Observer)。
耐心(Patience)-在冒险模式中完全没用。
记忆(Memory)-记住曾到过的地方,旅行时会洗掉所有记忆。
语言能力(Linguistic Ability)-在冒险模式中完全没用。
空间感(Spatial Sense)-重要,影响战斗技能、埋伏(Ambusher)、拐杖行走(Crutch Walker)、游泳(Swimmer)、观察(Observer)和打磨石头(knapping)。
音乐感(Musicality)-在冒险模式中完全没用。
运动感觉(Kinesthetic Sense)-重要,影响战斗技能、拐杖行走(Crutch Walker)、游泳(Swimmer)和打磨石头(knapping)。
同理心(Empathy)-可能增加邀请同伴的成功率?
社会意识(Social Awareness)-增加同伴上限。
属性上限
在冒险模式中,属性的上限为初始属性的二倍,或者初始属性加上种族平均值。以人类为例,种族平均力量为1000,若一名人类冒险者的力量设为高於平均(above average)则会有1100的初始力量,而他的力量上限则为2200。若另一名人类冒险者的力量设为低於平均(below average)则会有900的初始力量,但他的力量上限却是1900。为了让最後的属性总和达到最高,我们会尽可能让较多的属性以优越(superior)级别开始,因此半神(demigod)冒险者的属性进步的潜力总是比农民(peasants)和英雄(heroes)高出许多。
起始技能
每个种族在创造角色时所能选择的技能不尽相同,但所有的技能(包括开始时不能选择的)皆可以在游戏中训练而进步,阅读(Reader)除外。
武器技能
在开始时角色所配备的武器取决於你最高的战斗技能,包括非武器类的战斗技能。例如:如果剑(Swordsman)是你最高的武器技能,但你的摔角(Wrestler)技能更高,那麼在开始时你将不会配备一把剑。因此,仅专精於一种近战技能是比较常见的作法。而无论你开始时的技能如何,一把铜匕首(large copper dagger)总是被包括在初始装备里,不论是用来投掷或在武器卡住时解决敌人都很好用。
由於这些技能要升级会需要比较长的时间,在开始时分配一些点数是很合理的。
并非所有种族都可以在开始时选择这些技能。
斧(Axeman)-更有效的使用斧(axes)、大斧(great axes)和戟(halberds)。
弓(Bowman)-更有效的使用弓。
十字弓(Crossbowman)-更有效的使用十字弓,矮人称之为Marksdwarf。
锤(Hammerman)-更有效的使用大锤(mauls)和战锤(war hammers),或以十字弓(Crossbowman)做近战攻击。
短刀(Knife User)-更有效的使用匕首(large daggers)和短刀(knives)。
鞭(Lasher)-更有效的使用长鞭(whips)和短皮鞭(scourges)。
鍊锤(Maceman)-更有效的使用连枷(flails)、钉头锤(maces)和流星锤(morningstars)。
长枪(Pikeman)-更有效的使用长枪(pikes)。
长矛(Spearman)-更有效的使用长矛(spears)。
剑(Swordsman)-更有效的使用长剑(long swords)、弯刀(scimitars)、短剑(short swords)和双手剑(two-handed swords),或以吹箭(blowguns)和弓(bows)做近战攻击。
一般战斗技能
这二项技能能够较轻易的提升,因此有些人不会在此花费任何点数。
近战(Fighter)-这项技能有助於武装与非武装的近战技能,也能够靠这些技能提升。不断的重复使用摔角(wrestling)技能能够使这项技能提升,就算只是不段的抓住小动物後放开。
射击(Archer)-这项技能有助於远程攻击技能(包括投掷),也能够靠这些技能提升。他可以藉由不断的投掷石头获得提升,这让弓箭手能在不消耗珍贵弹药的前提下获得升级。
防御技能
盾牌(Shield User)-使用盾牌抵挡攻击的能力。在开始时选择这项技能可以让你在开始时配备盾牌。
盔甲(Armor User)-让角色穿著盔甲时能更顺利的行动,并增加使用盔甲防御的能力。不过,在开始时选择这项技能并无法让你在开始时配备盔甲。
闪躲(Dodger)-避开攻击的能力。
非武装战技与简易武器
其中有些技能相当有用,并且能够轻易地提升,尤其是摔角(Wrestler)与投掷(Thrower)。
摔角(Wrestler)-扭打(grapple)、抑制(restrain)、压下(take-down)、摔掷(throw)对手等此类能力,能够轻易地提升。
打击(Striker)-殴打对手的能力。当武器被卡住而来不及拔出时相当有用。
踢击(Kicker)-踢对手的能力,与打击相同。
咬(Biter)-咬对手的能力。
投掷(Thrower)-投掷各种东西的能力。
其他(Misc. Object User)-使用其他任何东西当作武器的能力,常被用於盾击。
运动与认知技能
观察(Observer)-帮助发觉埋伏、隐蔽的敌人或是陷阱。视线范围随技能增加,但不增加超过三格。难以训练,在这里花费一些点数是不错的选择。
游泳(Swimmer)-能够在水中移动而不会溺水。初学者(Novice)可以游泳但被击晕(stunned)後会溺水,进阶(Adequate)则不会。由於当角色往下掉落一层时会陷入晕眩状态,因此一般会以进阶的游泳技能开始,或至少是初学者以练习游泳。
偷袭(Ambusher)-进入隐蔽(sneaking)而不被发现的技巧,如果在四处旅行时长期保持著隐蔽状态将可以轻易地获得提升。技能等级越高,隐蔽时的行动速度越快,被发现的机率也越低。值得注意的是,在隐蔽状态下的角色只有在靠近敌人到三格以内时才有可能会被发现。
手工艺
让你的角色制造物品的能力,目前在原版游戏中只有一项技能。
打磨石头(Knapper)-将石头磨尖的能力。打磨过的石头能用於投掷,也能够被当作利器使用。
其他
阅读(Reader)-阅读书本与标志或进行书写的能力。这项能力目前无法被提升。
屠宰(Butcher)-将屍体分解的能力,对人形生物的屍体无效。开始时你无法在此分配任何点数。
以下将用[t]来代表所要按下的按键,并请注意大小写是不同的。
光标移动、菜单选择和导航
[Esc]
回到上一个画面/目录
[↑][↓][←][→]
更改目录选项或移动光标
[-][+]
更改副目录选项
[Enter]
确定选项
通常你可以使用方向键[↑][↓][←][→]和[Enter]来选择目录选项,有时则必须要使用[-][+]。一般而言,如果方向键不管用,试试[-][+]。
小区域移动
[8][2][4][6][7][9][1][3]
移动
[↑][↓][←][→]
移动
[Alt]加移动键
小心移动/故意进入危险地带
[<]或[Shift]+[5](num lock关闭)
向上层移动
[>]或[Ctrl]+[5](num lock关闭)
向下层移动
[.]
等待一回合
[s]
站起或躺下
[S]
潜行
除了外来者之外,角色通常会在村庄或城镇中出现。在原版游戏中,@符号代表玩家的角色。
玩家可用方向键来移动角色,但斜向运动也是相当重要的,尤其是在追逐或逃跑时。
使用[Alt]加上移动键能够进入水中、跳下悬崖或者其他无法使用一般移动到达的地方。要注意的是,进入水中时最好是进入真正的水中,而非水面上的空中,以免掉落造成晕眩,甚至溺水。
按下[.]会使你站在原地不动一回合,以等待其他生物移动。
使用[s]来坐/躺下。在躺下时移动(爬行)能够让你越过挡住你的道路的NPC。要注意的是,在战斗中你会很常被击倒。如果你被击倒後没有按下[s]爬起,你的行动速度将会大量减少,使你的敌人有更多的攻击机会。
潜行[S]让你能够在不被发现的情况下四处移动,被发现的机率依靠你的埋伏(Ambusher)技能和附近生物的观察(Observer)技能而定,离一名生物越近你就越容易被发现。在埋伏(Ambusher)技能低时潜行会严重降低你的移动速度。当你在某生物的观察范围内时你将无法潜行,躲在不被发现的地方(像是阴暗的水中角落)能够使你在生物的附近进入潜行。
快速旅行
[T]
进入快速旅行
[>]
离开快速旅行
在快速旅行时你能够在较短的现实时间内做更大范围的移动,当然所消耗的游戏时间是相同的,并且也同样有可能会受到袭击。
在快速旅行时按下[m]会在画面右边打开一张大地图,你的目前位置会以闪烁的"X"表示。按下[Q]则会显示任务日志,日志地图上会标示出任务地点。
在画面上方所显示的是太阳和月亮的位置,能够帮助你判断离天黑还剩下多少时间。
在快速旅行时你能够:
[c]显示/隐藏云层和天气
[m]显示/隐藏大地图
[Q]显示任务日志
[Z]显示睡眠目录
其他功能将暂时无法使用直到离开快速旅行。
状态和信息
[l]
观看四周
[空白键]
继续/清除信息
[a]
查看信息
[z]
状态
观看四周
如果你不明白画面上图示的意思,观看[l]将会显示进一步的信息。除了用来分辨各种物品和生物外,观看[l]也会显示他人的装备。
使用移动键来将光标移动到目标图示上,并按下对应按键观看详细资讯。要观看上/下层的话只要按下[<]/[>]便可,当然前提是不能被挡住视线,在寻找飞在空中的目标时也很有用。按下[Esc]以离开观看模式。
信息
在游戏中经常会有信息出现在画面上告诉你发生了什麼事,如果信息量太多你会需要按下[空白键]来检视下一页的信息。你总是能够按下[a]来观看旧信息。
状态
这个画面会显示你的技能、属性、健康状态与身体部位(受伤时会显示更多资讯),也可以让你观看对自己角色的描述,甚至能修改暱称。
保存游戏
你可以在任何时候按下[Esc]并选择"save game"以保存游戏并退出。要继续游戏只需在标题画面按下"continue game"并选择世界就行。要注意的是,角色在放弃游戏/死亡後会自动存档,无法回到储存点重来。
搜索和使用
[u]
使用附近的建筑、家具或机械装置
[L]
小心地搜索附近区域
按键[u]可以用来拉下拉杆(通常只出现在玩家放弃的要塞中)或是放下/升起井里的水桶以取水。
[L]可以让你对周围区域做一次仔细的搜索,通常只会发现昆虫等小动物。
装备管理
[i]
检视物品栏
[d]
丢下一件物品
[g]
从地上捡起一件物品
[p]
将一件物品放进容器里
[r]
将装备中的物品拿下或从容器里拿出
[w]
穿上物品
[I]
进阶的使用物品(例:爬出卡住的武器、将水袋装满水…等)
物品栏
按下[i]来展示身上的物品列表,按[/][*]换页。这个列表会展示穿在身上的、拿在手上的、卡在身体的以及放在容器内的各种物品。按下对应按键可以观看详细资讯。
拿起/丢下物品
你能够丢下[d]物品,也能够捡起[g]你所在位置地上的物品。如果超过一样物品则会形成列表,按[/][*]换页。
[g]同时也能够让你点燃附近的植物/可燃物或升起营火。火焰可能并不像你想像中的有破坏力,但大多数的敌人会选择绕过它,使你在面对负数敌人时较不易被包围。而升起的营火目前只能融化水袋中的冰块。
容器
背包、水袋、钱包、箱子等都算容器。物品可以使用[p]放进容器,使用[r]拿出来。
穿著
物品可以使用[w]穿上,使用[r]拿下。如果你想穿上的物品没有出现在列表上,那可能代表你已经在那个部位穿了太多东西,试试使用[r]将装备拿下後在穿上你想穿的东西,或者改变穿著的顺序。请注意衣物/装备前面的"large"和"small"代表它对你来说太大或小了。
手持武器
这里并没有"装备武器"或是"武器栏"这类东西存在,通常当你从地上捡起[g]或从背包拿出[r]时物品就会被你拿在手上了。通常如果两手都是空著的,角色会使用惯用手拿取物品,值得注意的是DF里似乎存在者不少左撇子。
进阶使用
[I]键能够让你对物品栏里的东西做复杂的互动。这通常被用在将卡在伤口里的箭矢或武器拔出、将水袋装满水、将水袋中的冰块加热融化等地方。
时间与气候
[D]
日期/时间
[P]
温度
[W]
气候
在游戏中,时间会随著你的行动流逝,日夜也会不断循环。在快速旅行模式中,你可以简单地从画面上方得知太阳的位置,但在平时你得要使用[W]才能知道时间。
在快速旅行模式时,你可以在画面上方看见太阳和月亮的位置,右边是东边而左边是西边。也就是说,当太阳越靠近左边时间就越晚。
在晚上你的视线将会变得极为狭隘,并且也更有可能会被攻击。
游戏中也有天气和温度的变化。天气在某种程度上是可以直接看出变化的,也有可能会影响视线,而当温度降至冰点时水会结冰,如果这时你正好在河中游泳的话,你会立即冻死。与要塞模式不同的是,河流等水源或许在白天时还是液体,一到了晚上温度下降以後就结冰了也不一定,而每天结冰的时间点也都不太一样。
睡眠
[Z]
睡眠选单
随著时间推移,你的角色会陷入需睡眠(Drowsy)的状态,并且影响会越来越大直到取得充分的睡眠为止。
睡眠并不一定要在晚上进行,但在夜晚时待在野外会有受到魔怪(bogeymen)攻击的危险。要避免这种情况,你必须要在夜晚之前找到庇护所,如房子、废弃巢穴等。进入建筑物後,按[k]与房内的人说话,并请求停留一晚(permission to stay for a day),接著按[Z]打开选单,[s]/[w]选择要睡眠或等待,[d]持续直到清晨日出,[/][*]增减4小时、[-][+]增减1小时,完成设定後按下[Enter]开始休息。(如果你选择在城堡内过夜,请进到主楼内休息,否则仍有可能受到攻击)睡在海滩上也能够避免受到魔怪的攻击。
尽管睡在室内会是比较安全的作法,但如果你接到了一个任务要
《矮人要塞》游戏截图
《矮人要塞》游戏截图(5张)
求你清剿超过一天路程的盗匪营地,你便必须要在途中找地方过夜。找同伴与你共同旅行会是一个好办法,如果你有任何同伴与你同行,你被魔怪攻击的机会便会大幅降低,但这并不能避免被其他野生动物攻击。如果你不可避免的被迫独自一人在野外过夜,最好的办法是继续四处旅行,就算是绕圈子也可以。尽管你可能会受到严重的睡眠惩罚,但只要在白天时找到安全的庇护所睡上一觉便能够完全消除这些负面状态。
若要在巢穴、神庙或迷宫中睡觉,请务必先清除住在里面的野生动物。在这些地方休息要比野外好的多,就算是白天且有同伴也一样。
当你真的没有其他选择时请用营火把自己围起来,这可以避开一部分的敌人,但也只有数小时的效果。
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