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简介

当整个星球都被一股神秘的精神力量所控制,作为人类最后的希望,你被一个电脑终端唤醒,肩负起了拯救人类的重任。玩家需要紧密合作,潜入到敌方的设施中,摧毁分散在世界各地的精神控制机器。

在这个过程中,你将通过游戏中的日志不断了解到更多信息,逐步揭开隐藏在精神控制事件背后的真相。

拯救世界特别小队点评

强沟通的合作体验,不套路僵化的动态职能不考虑团队对抗类游戏,我认为很多标榜合作游戏的合作部分的玩法深度很低。相互帮助的体验仅仅是各自在平行的空间中与环境对抗中的点缀而已。在这个项目中,我想要追求的是玩家之间一定要互相在乎彼此,在大量沟通的情况下共同解决挑战的体验。想要达成合作体验最常见的做法是非对称职能 (asymmetrical roles),即每个玩家所能做的事和弱点都不一样。我想要走得更远一点,让玩家的职能不是固定的,而是在瞬息万变的局势中根据情形去主动选择的。

用 MDA 框架来解释,职能不是在机制(Mechanics)层面固定的,而是在动态 (Dynamics)层面中产生的。游戏不再是玩家扮演固定的角色,做一些固定的套路动作,而是需要玩家随时随地去思考自己此时应该去完成什么职能。在这方面我调研了一个合作桌游 Pandemic 做得非常棒。

涌现的困境解决(emergent problem-solving)我喜欢一边动脑一边动手的游戏。所以除了合作体验以外,我想要让这个游戏有相等的策略成分和动作成分。这可能就是一种个人偏好。在一个动作游戏内部放入了解谜式的体验,让每个在规则中涌现产生的局面都成为一个难解的题目,而玩家需要动脑做出计划,又或者是即兴做出反应,解开难题,而这个过程中可能会付出一定的成本或损失。这是一个较为抽象的概念,选择这个方向是因为我喜欢几个玩家一起协同解决问题的感觉。

涌现叙事 (emergent narrative)游戏在设计之初就考虑了一定的叙事表现。这并不是说《拯救世界特别小队》是叙事游戏。游戏内的故事有一部分是玩家所经历的故事,而玩家所经历的故事的一部分,不管多抽象,都是由玩家与规则的交互中产生的,是涌现的结果。举个例子,“反杀”就是玩家故事中常见的情节。考虑如何让玩家与另一个玩家之间的共同经历更加会被记住或被分享出去,就是要让游戏里涌现产生的玩家故事符合现实中的逻辑。这就是《拯救世界特别小队》中涌现叙事的部分。这是一个比较有野心的方向,会大大限制设计选择的可能性。

综上,根据以上的方向设定,我选择了比较常见的一些机制:潜行和枪械战斗。这也是来自于调研后得到的游戏的主要启发:Monaco 和 XCOM: Enemy Unknown。这些机制可以制造出足够多变的局面,给玩家足够多的“动词”,产生出足够有趣的涌现的玩家故事。使用较为常见的机制也会有一定风险,玩家的认知偏见可能会使他选择不合适的游戏方式。在原型阶段,通过 playtest 确立了游戏里的核心机制:攻击敌人的背面更容易杀死敌人,而敌人的AI则是看到玩家会面向玩家。这就造成了玩家选项上动态的变化,玩家在被看到的时候处于危险的需要被保护的状态,在敌人背部面向玩家的时候则处于一种优势的状态。根据局面的变化玩家能做的事就会产生很多变化,从而产生动态的职能。

拯救世界特别小队系统需求

最低配置

CPU: 2 GHz Processor

显卡: 暂无

内存: 2 GB RAM

硬盘: 需要 512 MB 可用空间

系统: Windows 7 or later

下载地址

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